من أين لنا أن نبدأ؟ عالم الرياضات الإلكترونية قد أضحى أشبه ببحر واسع ستضيع في ثنيات أمواجه إن حاولتَ التجديف داخله، فمن أسماء الفرق العالمية، إلى الألعاب التنافسية، إلى الشركات والمنظمات والاتحادات الرياضية، وصولاً للاعترافات الحكومية والمنشآت التعليمية، عالم الرياضات الإلكترونية لم يعد مُجرد “صيحة” وستمضي، فهو هنا ليبقى
بداية مع تعريف الرياضات الإلكترونية، فقد نجَم هذا المصطلح عن المُسمى “eSports”، وهو كما الأمر في مصطلحات مثل “E-mail” يُشير إلى نشاط إلكتروني “Electronic” مُشابه لذلك الموجود على أرض الواقع. ربما يعتبر البعض بأن مقارنة ألعاب الفيديو التنافسية بالرياضة الواقعية أمر صعب التفسير، إلا أنه وفي الحقيقة أبسط مما قد تتخيل. ركوب الخيل، قيادة السيارات، الرمي بالسهام، الشطرنج والمزيد من النشاطات التي لا تتطلب من الرياضي التحرك من مكانه هي ما يجعل من الرياضات الإلكترونية تصنيفاً ملائماً، فالرياضة لا تحتاج لأن تكون جسدية أحياناً، بل هي تعتمد على الذهن وردات الفعل ومهارة التخطيط والتحليل لدى ممارسها.
بدايات الرياضات الإلكترونية ونشأتها
إن كان التعريف المختصر للرياضات الإلكترونية هو “بطولات ألعاب الفيديو”، فيمكننا العودة للوراء إلى تاريخ 1972 حينما أُقيمت بطولات لعبة Space Invaders الكلاسيكية بمشاركة عشرات آلاف اللاعبين، إلا أن النهضة الحقيقية لبطولات ألعاب الفيديو كمجال جدي ذو جوائز مالية ومتابعين كُثر تعود لأوائل الألفية الجديدة، وبالأخص لعاصمة الرياضات الإلكترونية “كوريا الجنوبية” ومنافسات اللعبة الاستراتيجية الأشهر حينها StarCraft.
في 2002، تم إنشاء منظمة Major League Gaming (MLG) كواحدة من أوائل منظمات الرياضات الإلكترونية في العالم، والتي سرعان ما أصبحت اسماً شهيراً بين اللاعبين المتنافسين وبالأخص محترفي Halo و Call of Duty. الآن، أصبحت الرياضات الإلكترونية تقدر بملايين الدولارات، حيث تتصارع الفرق العالمية على الحصول على الألقاب الأغلى في بطولات مثل Fortnite World Cup ذو جوائز تجاوزت $30 مليون دولار إضافة لبطولة Dota 2 International، والتي ماتزال مُستمرة بتحطيم الأرقام القياسية للبطولة الأكبر في التاريخ مع كل عام جديد.
القيمة السوقية للرياضات الإلكترونية
ما يجعل مجال الرياضات الإلكترونية مثيراً للاهتمام هو حجمه السوقي، ففي عام 2019 تجاوزت قيمة الرياضات الإلكترونية 1.1$ مليار دولار لتستقطب أسماءاً كبرى في عالم الشركات مثل Mountain Dew، Red Bull، T-Mobile، Audi والمزيد لتمويل الفعاليات المختلفة والفرق الاحترافية.
هناك ما يتجاوز 500 مليون متابع لأحداث الرياضات الإلكترونية اليوم، والرقم ما يزال في ازدياد. من المتوقع بأن يصل عدد المتابعين إلى 577.2 مليون بحلول عام 2024، وهو ما يجعل هذا المجال جذاباً جداً للشركات التي ترغب بالإعلان للفئة الشابة. أثبتت الدراسات بأن اللاعبين من أعمار 18-25 يقضون وقتاً أكبر بنسبة %77 من المجالات الأخرى، لذا فلا شك أنه مجال لا يُستهان به تسويقياً.
ما بين الماضي والحاضر
إذاً فهو تاريخ حافل بالأرقام يعد بالمزيد من التقدم، فما هو التالي؟ تتجه الأنظار حالياً لجعل الرياضات الإلكترونية تصل لنطاق عالمي واسع، والمساعي مستمرة لتحويله إلى نشاط أولمبي ذو ميداليات ذهبية خاصة مع التجارب الناجحة التي رأيناها في دورة ألعاب غرب آسيا الماضية ومنافسات رياضية أخرى عالمية. لن يمضي الكثير من الوقت حتى تجد ما هو أشبه ب “كأس العالم” بين الأمم في لعبة مثل League of Legends على سبيل المثال، حيث يُمثل اللاعبون بلدانهم ليكثفوا جهودهم ضمن فريق واحد مكون من أفضل النجوم. قد يرفض المشككون حقيقة كتلك، إلا أنها قادمة لا محالة.
تابعنا عبر موقع Games Mix وكافة وسائل التواصل الاجتماعي للمزيد من المقالات المشابهة عن أبرز فعاليات ألعاب الفيديو ومنافساتها!