ستقوم لعبة MOUSE: P.I. for Hire بخطف انظارك عند مشاهدتها لأول مرة بسبب طابعها الفني المميز، فهي لعبة مصممة يدوياً باللونين الأبيض والأسود بأسلوب مستوحي من أسلوب تحريك ورسوم Rubberhose الفريد المستوحى من ثلاثينيات القرن الماضي. ولذلك قمنا بنقل الحوار الجديد الذي تم مع المدير التنفيذي والمؤسس Mateusz Michalak، إلى جانب مدير الفن وكبير المحركين Michal Rostek، لنأخذ نظرة من خلف الكواليس على هذه اللعبة المميزة.
السؤال الأول

المحاور: أيهما جاء أولًا هنا، فكرة اللعبة نفسها أم الرغبة والفكرة في استخدام أسلوب تحريك Rubberhose الخاص بعشرينيات وثلاثينيات القرن الماضي؟
Mateusz: نعم، أعتقد أن هذا السؤال موجه إلى Michal أكثر في الوقت الحالي، لأنه كان أحد المبدعين الأصليين، وهو الشخص الذي أنجز أول عمل فني للعبة MOUSE.
Michal: جئتُ من صناعة الرسوم المتحركة وأنا شغوف جداً بالتحريك، وخاصة تاريخ الرسوم المتحركة. مشروع MOUSE يشبه مشروعي الصغير الخاص الذي بدأته بجانب عملي المعتاد في التحريك. عندما بدأت انا وMateusz في صناعة ألعاب الفيديو، طرحتُ فكرة لعبة boomer shooter بأسلوب رسوم Rubberhose من فترة الثلاثينيات، وقد أحب هو تلك الفكرة وأعطاها الفرصة لتتحول إلى واقع.
بدأنا بخمسة أشخاص فقط في فريق صغير لهذا المشروع. قام المبرمج الخاص بنا بنشر فيديو عن عملية صنع اللعبة على TikTok، ثم انتشر الفيديو بشكل هائل وتردد صداه في جميع أنحاء العالم. أتذكر ذلك اليوم عندما كنت ذاهباً إلى العمل وقابلت صديقي في المترو وقال لي: “أهلا، لقد قرأت مقالاً في موقع ألعاب عن بعض الأشخاص الذين يصنعون لعبة تشبه اللعبة التي كنت تريد صنعها”. فقلت له: “حقاً؟”، قال: “نعم”، ثم أراني المقال، وكانت تلك اللعبة هي MOUSE.
Mateusz: نعم، يمكنني أن أضيف أن المشروع كان منذ البداية مشروع شغف. لقد أنجزنا معظم العمل بعد ساعات الدوام الرسمية. بدأنا بوضع النماذج الأولية للعبة، وكان النموذج الأولي الأول الذي عرضه علي Michal بسيطاً للغاية. بعد ذلك، قمنا بتوظيف مبرمج يُدعى David، والذي انضم إلى الفريق وبدأنا أول إنتاج كامل وصغير، وولدت اللعبة من ذلك الإعلان التشويقي الصغير الذي عرضه على TikTok.
السؤال الثاني

المحاور: هذا رائع. سؤالي التالي هو، هل كان من المخطط دائماً أن تكون اللعبة باللونين الأبيض والأسود؟ أم كانت الألوان مطروحة في هذه الرسوم المتحركة؟ هل كان هناك أي نقاش حول هذا الأمر داخل الفريق؟
Mateusz: لم يكن هناك نقاش أبداً داخل الفريق. النقاش كان عند الجمهور، لأنه عندما رأى الناس الفن أو العرض الدعائي لأول مرة، فكروا قائلين: “حسناً، إنه أصلي تماماً، لكنكم بحاجة إلى الألوان”. لأنه لم يسبق لأحد أن صنع لعبة FPS كرتونية بالكامل باللونين الأبيض والأسود. كان أمراً غير معتاد حينها، لكننا تمسكنا بجذورنا وتصميمنا الأصلي ولم نرغب أبداً في إضافة أي ألوان. إنه أمر تحدٍ، تحدٍ حقيقي خاصة في توجيه اللاعب وفي تحديد المسارات، لأنه يمكنك دائماً إضافة اللون الأصفر إذا كان لديك ألوان في اللعبة أو أي لون آخر، وأعتقد أننا قمنا بعمل جيد جداً. لقد كان الأمر تحدياً كبيراً حقاً، وتعلمنا الكثير من المهارات الجديدة عبر التعامل بشكل أساسي مع لونين فقط، الأبيض والأسود.
السؤال الثالث

المحاور: ساعدني في فهم كم تم إنجازه يدوياً من هذه الرسوم والفنون؟ وهل هي كلها يدوية؟
Mateusz: أعتقد أن جميع الرسوم المتحركة التي تراها في اللعبة قد نُفذت يدوياً. إنها ليست عملية سهلة، ولكن مع وجود الحواسيب الآن، يمكننا تسريع بعض العناصر في “خط الإنتاج” بالكامل. بالطبع، استخدمنا تقنيات من الثلاثينيات والأربعينيات، وهي تقنيات Rubber Hose. لكن بوجود الحواسيب، استطعنا تسريع العملية برمتها. كان الأمر ألطف بكثير، وأصبح بإمكاننا رؤية نتائجنا بسرعة كبيرة في اللعبة. لو استخدمنا التقنيات القديمة (الورق والأقلام والماسحات الضوئية)، لاستغرقت العملية سنوات وليس شهوراً. وفي تطوير الألعاب، لا يميل الناس للانتظار، بل يريدون الألعاب الآن. لهذا السبب تقصر مدة تطوير الألعاب كل عام، ولم يكن بإمكاننا إخبار الناس: “حسناً، لقد رأيتم العرض التشويقي، الآن عليكم الانتظار 7 أو 8 سنوات لرؤية المنتج النهائي”. لهذا السبب استخدمنا الحواسيب. وأعتقد أن Michal يمكنه قول المزيد عن خط إنتاج الرسوم المتحركة.
Michal: نعم، خط إنتاج الرسوم مشابه جداً لما نستخدمه في صناعة الرسوم المتحركة لأن اللعبة تعتمد عليها بشكل أساسي. الأمر مشابه ولكن ليس بنسبة 100%. على سبيل المثال، نبدأ بالمفهوم الذي نأخذه من قسم التصميم؛ يعطوننا فكرة ونقوم بعمل أول رسومات كروكية للشخصية، أو للشخصيات غير القابلة للعب (NPC)، أو للأسلحة. ثم ننتقل لعملية تشبه “مخطط القصة” (storyboard) في الأفلام، حيث نصنع رسوماً متحركة محدودة لنضعها في اللعبة ونرى كيف تعمل.
السؤال الرابع

المحاور، هل كانت الأسلحة هي الشيء الأكثر متعة للتحريك في اللعبة لأنه بالنسبة لي، ما رأيته وجربته من اللعبة حتى الآن، أعني كل شيء رائع، أنا فقط أحب المظهر الكامل، لكن الأسلحة، أنا فقط أحب كيف تبدو الأسلحة حية.
Michal: بالتأكيد، لقد كان شيئاً ممتعاً جداً للقيام به، ولكن بالنسبة لي، واحد من أكثر الأشياء تحدياً. ولم يكن بإمكاننا صنع مثل هذا التصميم الرائع، مثل هذه التحريكات الرائعة بدون الرسامين الخاصين بنا وبدون الفنانين الخاصين بنا، Abraham، الذي صنع المفاهيم الرائعة للأسلحة في اللعبة و Igor الذي حرك كل الأشياء. لذا كان ذلك أيضاً فضلاً لمصممي لعبتنا الذين وضعوا كل الميكانيكيات، كل التوقيت المحدد للأسلحة لتبدو جيدة لأن هذا واحد من الأشياء التي نحتاج للتركيز عليها عندما نصنع تحريكاً للعبة فيديو وهو أنه يجب أن يناسب الميكانيكية، يجب أن يناسب الجانب التفاعلي للعبة والقيام بذلك في… الإيقاع الصحيح لأنه عندما يكون لديك لعبة مبنية بقوة على التحريك، يجب أن تبدو جيدة، ولكن أيضاً تكون مفيدة للاعب ولا يجب على اللاعب أن يشعر بالإحباط عندما يستخدم سلاحاً متحركاً.
السؤال الخامس

المحاور: كيف أثرت الرسوم المتحركة على نبرة اللعبة؟ يبدو أنها تميل للمرح قليلاً، كيف وازنتوا بين الرسوم ونبرة اللعبة؟
Mateusz: التحريك، هو حاسم لكامل اللعبة، لذا هو يتصل أيضاً مع كامل العنصر السردي. الأمر يشبه عندما يفكرون في MOUSE، يفكرون في التحريك، يفكرون في الفن وهذا شيء رائع جداً لأن لدينا “صنارة”، يمكننا جذبهم، إثارة اهتمامهم باللعبة. ولكن تحت ذلك، عناصر التحريك الفنية هذه، هناك قصة عميقة نابضة وأعتقد أننا سنفاجئ الكثير من الناس عندما سيلعبون اللعبة. وإذا كان ذلك جيداً، فإنه يأتي لعملية التحريك عندما نضع الحياة في التحريكات، في الشخصيات، في الأسلحة وفي كل العناصر التفاعلية في اللعبة. ثم لعملية التنظيف، عندما ننظف كل الخطوط الخارجية لكي لا تبدو خشنة، بل لتبدو جيدة، نضع الألوان عليها، والخطوة النهائية الأخيرة في صنع التحريك للعبة والتي تختلف عن صنع التحريك للفيلم هي رندرة كل هذه الأشياء، وضعها في المحرك (engine) لتبدأ المعجزة.
السؤال السادس

المحاور: لقد تحدثت عن المحرك سابقاً. أنتم تستخدمون محرك Unity هنا تحت نظام التحريك. كم من العمل المخصص وجب وضعه في Unity لجعله يتعاون مع فرادة ما تفعلونه بالتحريك؟
Mateusz: النموذج الأولي الأول، على كل حال، النموذج الأولي الأول تم القيام به في Godot، لكن التطوير السليم نحن نقوم به في Unity. إن Unity جيد جداً في إدارة “نقش متحرك” التحريك ثنائي الأبعاد، هو جيد جداً. لكن لعبتنا تحتوي على آلاف وآلاف التحريكات وهذا كان الجزء الأكثر تحدياً لأنه لا يزال بإمكانك وضع أصول بقدر ما تستطيع في اللعبة، أصول ثنائية الأبعاد، لكن لعبتك يمكن أن تنمو لتصل إلى 200 جيجابايت، 300 جيجابايت. لذا الجزء الأكثر تحدياً كان عملية التحسين لكامل التحريكات واحتجنا لتطوير أدوات خاصة تضغط التحريكات ثنائية الأبعاد للحصول على أداء أفضل لكامل المستوى لأن هناك أطنان من التحريكات، أنواع مختلفة من التحريكات عبر كامل المستوى.
السؤال السابع

المحاور: هل يمكنك التحدث، في ملاحظة مشابهة، عما إذا كانت هناك تحديات في استخدام التحريكات ثنائية الأبعاد 2D في لعبة ثلاثية الأبعاد 3D؟ نحن لا نرى ذلك كثيراً. أتخيل أن ذلك كان يجب أن يقدم نوعاً من التحدي سواء في التحريك نفسه وربما في تصميم المستوى أيضاً.
Mateusz: أعتقد أنه سيكون من الأسهل بكثير صنع كل شيء بتقنية 3D. الجزء الأكثر تحدياً، إدارة الأصول ثنائية الأبعاد، خاصة الأعداء في الفضاء ثلاثي الأبعاد هي تحريك كل الاتجاهات. لذا نحتاج لتحريك الأمام، الأمام يسار، الجانب الأيسر، الخلف يسار، الخلف. كل الزعماء، كل الأعداء، كل المهارات، كل الأجسام، ليس الأجسام، كل الأعداء، الزعماء وبعض الأجسام التفاعلية، هم يتم تحريكهم في 9 أو 8 اتجاهات. لذا كان ذلك تحدياً ومستهلكاً جداً للوقت. أيضاً، بامتلاك تحريكات ثلاثية الأبعاد، من الأسهل بكثير إضافة كل جزء من التحريك للعبة. بامتلاك تحريكات ثنائية الأبعاد، احتجنا للتفكير بعناية شديدة فيما نريد إضافته لأننا لا نريد قضاء أسابيع في تحريك أشياء ومن ثم سنقوم فقط بحذف عملنا. أردنا أن تكون كامل التحريكات ثنائية الأبعاد في المقدمة، ليس في الخلفية. لذا استخدمنا ألواناً مسطحة كما في تحريك Rubber Hose القديم. لذا كلها ألوان مسطحة ويمكنك تمييز كل تحريك ثنائي الأبعاد بسهولة جداً، يمشي حول المستوى. سواء كان هذا عدواً أو أجساماً متحركة ثنائية الأبعاد، أجساماً تفاعلية، لا يمكنك حقاً تمييزها بسهولة.
السؤال الثامن

المحاور: أتخيل أن هذا المشروع كان أصعب مما ظننتم في البداية، فأنتم الاستوديو الوحيد الذي يصنع لعبة بهذه الطريقة؟ لذا كم كانت أكثر صعوبة، كيف وجدتم العملية بمرور الوقت؟ أتخيل أنكم تعلمتم الكثير في مسار التطوير.
Mateusz: ارتكبنا الكثير من الأخطاء، الكثير من الأخطاء. والذهاب ذهاباً وإياباً، ذهاباً وإياباً مع عدد من الأشياء. أعتقد أن هناك ألعاب FPS قليلة تستخدم “”نقش متحرك” أو تستخدم التحريكات ثنائية الأبعاد، لكن أعتقد أن مشروعنا فريد في أننا نستخدم الكثير من الإطارات، الكثير من الصور في تحريكاتنا لإظهار أن أسلوب تحريك Rubber Hose فريد حقاً وأن التحريك الكامل فريد حقاً. وأنا أعلم أنه الآن هناك جدل إذا كانت المهارات اليدوية لن تكون مفيدة في المستقبل أو سيتم استبدالها ببعض الأدوات. أنا أؤمن، وأعتقد أننا أظهرنا ذلك، أن امتلاك مهارات يدوية رائعة، امتلاك فنانين رائعين، هو مفيد فقط للعبتك وللمشروع نفسه.
السؤال التاسع

المحاور: ربما قد يكون هذا سؤالاً جيداً لـ Michal، إلهاماتك لهذا لأن Cuphead، أفكر فيها بسرعة كبيرة، لأسباب واضحة، اللعبة الأخرى الرائعة المرسومة يدوياً، نوع مختلف تماماً من الألعاب بالطبع عن الـboomer shooter الخاص بكم، ولكن أيضاً، أحصل على القليل من Who Framed Roger Rabbit من هذا أيضاً. سأكون فضولياً لسماع إلهاماتك.
Michal: أعتقد أن أكبر إلهام إجمالي لنا، أكبر إلهام لنا هو أسلوب فن Rubber Hose ككل. أكبر إلهام لنا هو التحريكات من Fleischer Studios، الناس الذين ابتكروا شخصيات مثل Betty Boop، Popeye، Coco the Clown، أو الكلب Bimbo. حقيقة ممتعة، نحن على الأرجح شاهدنا كل حلقة Popeye متاحة خلال مرحلة ما قبل الإنتاج، أخذنا أفضل الإلهامات للبيئات للشخصيات. ولكن أيضاً كيف استلهمنا من أعمال Ub Iwerks. لقد كان كبير الرسامين في Disney. كان يحرك على سبيل المثال، Steamboat Willie ولكن بعد ذلك أصبح رساماً منفرداً وبدأ مسيرة منفردة وصنع شخصيات مثل Flip The Frog أو Willie Whopper، ولكن أيضاً استوديوهات تحريك أخرى من تلك الحقبة. مثل على سبيل المثال، Paul Terry، Charles Mintz، وأيضاً الكرتونات القديمة التي كانت عنيفة جداً لتلك الحقبة. لكنها كانت إلهاماً جيداً للقتال والمواجهة في لعبتنا. لذا أخذنا الكثير منهم.
السؤال العاشر

المحاور: رائع. السؤال الأخير الذي لدي لكم، ربما لأحدكما أو لكلاهما، لذا الآن أنتم كدتم تصلون. اللعبة شبه مكتملة، هي على وشك الصدور. للمضي قدماً، هل تريدون الالتزام بأسلوب التحريك هذا لمشروعكم القادم أم كان هذا تجربة ممتعة لمرة واحدة، مشروعاً ممتعاً أم أن تحريك Rubber Hose سيكون هو بصمة Fumi Studio للمضي قدماً؟
Mateusz: أعتقد أن الأسلوب المرسوم يدوياً بشكل عام سيكون بصمة استوديو الخاص بنا. أنا أؤمن ببراعة الفنانين وأعتقد أننا سنفاجئ الناس في المستقبل بمشروعنا القادم.