تقع The Living Population في قلب تجربة لعبة Fable، حيث يوجد أكثر من 1,000 شخصية (NPCs) التي تبث الحياة في Albion. كل فرد لديه شخصية وحياة تمضي قدماً، سواء كنت هناك لرؤيتها أم لا. يمكن لبطلك (The Hero) التفاعل مع كل واحد منهم، وتكوين صداقات، أو أعداء، أو موظفين، أو أزواج أو… جثث.
في XBOX Games Showcase، قام فريق Playground Games بعرض تقديمي لنظام السكان الأحياء Living Population أمام الحاضرين – والذي يمكنك مشاهدته بنفسك هنا – ولكننا أردنا أيضاً التحدث أكثر قليلاً عن كيفية تشكل هذا النظام الضخم والمتفاعل والمضحك معاً، ولماذا كانت Fable المكان المثالي لتحقيق ذلك.
من أفكار المطورين الأولى، إلى بعض الطرق غير المتوقعة التي يمكن أن تؤثر بها على اللعبة الأوسع، وصولاً إلى الإجابة على بعض أكبر الأسئلة التي كانت لدينا، إليك كل ما تحتاج إلى معرفته عن نظام Living Population في لعبة Fable على لسان المطورين أنفسم Playground Games.
من أين بدأ كل شيء

بدأ كل هذا بالتفكير العميق في ما أحببناه في ألعاب Fable الأصلية. الشيء الذي برز بالنسبة للمطورين هو مدى متعة التفاعل مع سكان Albion، وعرفنا منذ البداية أننا بحاجة إلى نظام يجعل Fable تبدو حية حقاً.
لم نكن نريد أن تكون شخصيات الـ NPCs مجرد زينة، موجودة فقط لإعطاء شعور بمكان صاخب. أردنا أن يكون سكاننا أفراداً، أشخاصاً يمكنك التفاعل معهم. ربما تجد شخصاً يعجبك، وتبني علاقة معه. أو ربما تريد إغضابه حقاً، أو حتى قتله. إن صنع شخصيات تريد التفاعل معها، بأي طريقة تريد التفاعل بها – كان ذلك هو نقطة الانطلاق.
وتطور الأمر من هناك ككرة الثلج. بدأ المطورين في إجراء محادثات حول أشياء مثل جداول الـ NPCs وأوقات اليوم. إذا كان لديك أشخاص واقعيون، فهم بحاجة إلى التصرف بواقعية – وهذا يعني أنهم ربما يحتاجون إلى مكان ليعيشوا فيه وسرير ليناموا عليه. هذا يعني أنهم بحاجة إلى أشياء ليفعلوها خلال النهار، مثل الوظائف والهوايات. وإذا كان لديهم وظائف، فأين يعملون؟ وإذا لم تكن لديهم وظائف، فهل يمكنهم تحمل تكاليف الذهاب إلى الحانة؟ سرعان ما أصبحت لدينا قائمة ضخمة من كل الأشياء التي أردنا تحقيقها.
صناعة الـ Living Population يدوياً

كنا نظن في الأصل أنه يمكننا إنشاء أداة إجرائية لتوليد جميع شخصيات الـ NPCs التي نحتاجها للعالم، لأن إنشائها يدوياً سيكون عملاً هائلاً. ولكن، سرعان ما أصبح واضحاً أنه لكي تبدو شخصيات الـ NPCs قابلة للتصديق، فإن التوليد الإجرائي لن ينجح. الشخصيات التي ولدتها الأداة بدت عشوائية وغير مترابطة. وكما يحدث غالباً، أدركنا أننا نريد التحكم في كل تفاصيل كل شخصية NPC في لعبتنا. لذلك، اتخذنا القرار (المجنون قليلاً) بتصميم كل شخصية NPC يدوياً.
من الناحية البصرية، تم بناء جميع شخصياتنا من قطع تركيبية. لدينا المئات من هذه القطع ويمكن لفنانينا الاختيار من هذه “الخزانة” الواسعة من القطع، مع تغييرات بناءً على المكان الذي يعيش فيه الـ NPCs في العالم ونوع الشخص الذي يمثلونه – سواء كان ذلك نبيلاً، أو عامياً. ثم لدينا أصواتهم – جميع شخصيات الـ NPCs لدينا مؤداة صوتياً بالكامل. لقد اخترنا حوالي 100 ممثل لتأدية أصوات الـ Living Population وحدهم.
ولكن العمل اليدوي الحقيقي يأتي في بناء شخصياتهم. كل شخصية NPC لديها سمة (Trait) (وصف لشخصيتها يظهر للاعب)، ومكان للعيش، ووظيفة، وجدول زمني، والمزيد. تم القيام بكل هذا العمل من قبل فريق تصميم اللعبة (Game Design) – أردنا الحصول على هذا المستوى من التحكم للتأكد من أنه يمكننا إنشاء شخصيات قابلة للتصديق.
على سبيل المثال، قد يكون لديك شخص نبيل متعجرف يعيش في منزل قصر وله مظهر معين. عندما تنظر إلى شخصية NPC، فإن كل هذه القطع المختلفة مجتمعة يجب أن تروي قصة يجب أن تكون قادراً على التقاطها بسرعة كبيرة لتمنحك شعوراً بها.
واحدة من الأشياء التي ساعدتنا في إدراك أننا على المسار الصحيح كانت عندما يأتي إلي مطورون آخرون ويقولون شيئاً مثل، “ماذا حدث لـ Helen؟ تبدو مختلفة تماماً، والسبب إنها انتقلت إلى منزل جديد!”
بمجرد حدوث ذلك، أدركنا، “حسناً، بدأ الناس في التعلق بشخصيات الـ NPCs، حتى أثناء قيامهم باختبارها فقط”. لقد كانوا يبنون بالفعل تلك العلاقات معهم ولم يكونوا يعرفون ذلك حتى. أعتقد أن هذا كان الوقت الذي أدركنا فيه أن كل العمل الذي كنا نقوم به كان له التأثير الصحيح.
عند الدخول في المشروع، لا أعتقد أننا كنا نعرف مدى صعوبة القيام بذلك بشكل صحيح – لقد كان هناك دم حقيقي وعرق ودموع للوصول بنا إلى هنا – ولكننا سعداء لأننا سلكنا هذا الطريق. أعتقد أن ما انتهينا إليه هو شيء يبدو وكأنه صندوق ألعاب بشري متفاعل.
“صندوق ألعاب البشر”

اللعب بصندوق الألعاب هذا هو المكان الذي ينبض فيه كل هذا بالحياة، بالطبع. عندما ترى شخصية NPC لأول مرة في العالم، ستظهر لك اللعبة اسمها، ودورها في العالم وسمتها (Trait) – ذلك المعرف القصير لنوع الشخصية التي تمتلكها، والذي يخبر بالكثير عنها.
لذلك قد يكون شيئاً مثل، ‘Bob الحانوتي، عامي طيب القلب’. ومن ذلك، يمكنك بالفعل استنتاج نوع الشخص الذي يمثله وكيف يمكنه التفاعل معك ومع السمعة (Reputations) التي اكتسبتها. سيؤثر ذلك على رأيهم فيك: يمكنهم أن يحبوك أو يكرهوك، يمكنهم الخوف منك، ويمكنهم حتى الإعجاب بك. وهذا بدوره قد يوجه كيف تريد التفاعل معهم.
عندما تتحدث إلى شخصية NPC، نفتح اللوحة الاجتماعية على جانب الشاشة، والتي تخبرك بمزيد من المعلومات عنهم. ستظهر لك سبب شعورهم بهذه الطريقة تجاهك، وعادة ما يكون ذلك بناءً على سمعتك في مستوطنتهم. ولأنك تستطيع امتلاك ما يصل إلى ستة أنواع من السمعة النشطة في أي مستوطنة في وقت واحد، فإن هذه الأنواع يمكن أن تتفاعل مع بعضها البعض.
شخصيات الـ NPCs لدينا أفراد معقدون، لذلك قد يكون مزيج سمعتك هو الذي يؤدي إلى إعجابهم بك أو كراهيتهم لك. على سبيل المثال، الشخص الذي يعتقد أنني سخيف لكوني مطارداً للدجاج قد يغير رأيه عندما أصبح مقاولاً غنياً.
يمكنك أن تصبح جزءاً من حياتهم بطرق أخرى أيضاً. يمكنك شراء منزلهم وتصبح مالك العقار لديهم، أو شراء متجر وتصبح صاحب العمل لديهم. يمكنك القيام بهذين الأمرين، والتحكم في أجورهم وإيجاراتهم. ولكن هذا الأمر يسير في الاتجاهين – فقد يرفض شخص ما العمل لدي لأنهم لا يحبون أفعالي أو سمعتي، وإذا لم يرغب أحد في العمل لدي، فلن يفتح المتجر أبداً ولن أحصل على أي دخل. أو إذا لم أدفع لهم ما يكفي لتحمل إيجارهم، فسيتعين عليهم الانتقال من منزلهم ولن يكونوا مستأجرين لدي بعد الآن.
وإلى جانب كل هذا، لدينا أيضاً نظام يمثل فعلياً “ذاكرة الـ NPC“. على سبيل المثال، إذا أعطيت شخصاً وظيفة، فقد يغير ذلك شعوره تجاهك. إذا أعطيت متسولاً مبلغاً كبيراً من المال، فسوف يتذكر أنني جعلته أكثر ثراءً وغيرت حياته فعلياً نتيجة لذلك. وإذا حدث أن قتلت زوجته… حسناً، فمن المحتمل أن يحملوا ضغينة ضدي بسبب ذلك أيضاً.
ولأن كل هذه الأشياء هي متغيرات يمكن للاعب تغييرها، يمكن لشخصية الـ NPC أن تتغير نتيجة لذلك. وهذا مستمر – يمكنك نظرياً التلاعب بنظام Living Population الخاص بك إلى الأبد.
الأمر كله يتعلق بإنشاء نظام تفاعلي حقاً – نريد مكافأة اللاعبين على اللعب به، بأي طريقة يختارونها. يمكنك تقديم هدية إلى شخصية NPC لمجرد رؤية كيف سيكون رد فعلها – يمكن أن يكون ذلك من خلال سطر صوتي مضحك أو كسب بعض النقاط في سمعة لم تكن تتوقعها. وأحياناً يكون ذلك فقط لأنك، كلاعب، تفكر “أريد أن أرى ما سيحدث”. ماذا لو أعطيت سلة الفاكهة المتعفنة هذه لنبيل متعجرف؟ ستحصل على رد فعل.
الحب والموت

هناك سؤالان مرتبطان رأيناهما كثيراً منذ أن أعلنا عن الـ Living Population: “هل يمكنك إقامة علاقة غرامية مع كل شخصية NPC في اللعبة؟” و”هل يمكنك قتل كل شخصية NPC في اللعبة؟” لذلك فكرت في الإجابة على كليهما.
يمكنك إقامة علاقة رومانسية مع كل شخصية NPC بالغة في اللعبة – يمكنك مواعدتهم، والزواج منهم، وإنجاب الأطفال، والعيش معهم – لذا فإن الإجابة على السؤال الأول هي نعم… ولكن ليس بالضرورة في نفس الوقت.
نظراً لأن شخصيات الـ NPCs لدينا لديها ميل تجاه اللاعب بناءً على الأفعال التي اتخذوها أو السمعة التي اكتسبوها، فقد يكرهك بعض الـ NPCs لنفس الأسباب التي تجعل شخصاً آخر يعجب بك. وبالطبع، سوف تتسبب حتماً في تفكيك بعض العائلات من أجل بدء علاقة أو الانتقال للعيش مع شخص ما، مما سيؤثر بعد ذلك على شعور الأشخاص الآخرين المعنيين تجاهك. هذه ليست مواقف غير قابلة للإصلاح. من الأسهل بالطبع بدء علاقة مع شخصية NPC معجبة بك، ولكن إذا كنت ترغب في بدء علاقة مع شخصية NPC تكرهك تماماً، فهناك إجراءات مختلفة يمكنك اتخاذها لتغيير رأيها فيك.
أما بالنسبة للسؤال الثاني، فمرة أخرى، يمكن قتل جميع شخصيات الـ NPCs البالغة – وإذا قتلت شخصية NPC، فستختفي، وتتم إزالتها من العالم. يمكنك، إذا رغبت في ذلك، قتل كل شخص في مستوطنة ما، وستبقى فارغة لبعض الوقت – ولكن لدينا نظام مطبق سيعيد توطين المستوطنات تدريجياً بمرور الوقت.
هذا في الواقع شيء ناقشناه كثيراً – ما مدى التدمير الذي نريد أن نسمح للاعب بالقيام به؟ هناك مدرسة فكرية تقول ‘إذا فعل اللاعب ذلك، فعليه أن يتعايش مع عواقبه‘. ولكن إذا كانت عواقبك تعني أن المستوطنة مغلقة بوجهك أساساً نتيجة لذلك؟ هذا أمر رائع ومثير للاهتمام في البداية، ولكن في مرحلة ما قد يصبح ذلك مزعجاً. لذلك، وجدنا توازناً بين جعل العواقب تبدو دائمة، مع عدم السماح للاعب بالوصول إلى حالة لا يمكنه فيها استعادة لعبته دون إعادة بدأ اللعبة من جديد.
يرتبط هذا أيضاً بنظام آخر لدينا: سمات المستوطنة (Settlement Traits). عندما تدخل مستوطنة ما أو تنظر إليها على الخريطة، فإنها تحمل اسم الموقع – على سبيل المثال Silverbrook – وستظهر السمعة الحالية النشطة لديك في تلك المستوطنة. ستكون هناك أيضاً جملة لوصف المستوطنة. تفاعلاتك في تلك المستوطنة – في هذه الحالة، قتل مجموعة من شخصيات الـ NPCs – ستؤدي إلى وصف المستوطنة بأنها “بلدة زراعية قليلة السكان”.
الاختيارات والعواقب

بالحديث عن عكس تلك الأفعال، فإن نظام Living Population يرتبط باللعبة الأوسع بطرق أخرى. إحدى الطرق الرئيسية هي من خلال مهامك (Quests). لقد أشرنا إلى ذلك مع سمات المستوطنة، ولكن خياراتك في المهام يمكن أن تؤثر على المستوطنة بشكل كبير. لقد تحدثنا من قبل عن كيف أن خيارك بإنقاذ أو قتل Dave العملاق (الذي يلعب دوره Richard Ayoade) لا يمكنه تغيير العالم نفسه فحسب، بل يؤثر أيضاً على الأشخاص الذين يعيشون في Silverbrook.
ترك جثة ضخمة على الأفق يعمل في الواقع كمركز سياحي مؤقت، مما يؤثر على حياة الأشخاص الذين يعيشون هناك! سيكون له أيضاً تأثير على أسعار المنازل – ربما بسبب السياح، أو ربما بسبب الجثة العملاقة الممتدة عبر المناظر الطبيعية، والتي عليك أن تتخيل أن رائحتها ستكون سيئة للغاية بعد فترة. سيغير ذلك أيضاً سمة المستوطنة – بحيث يمكن أن تتغير تلك الجملة لتقول شيئاً على غرار، “مشهورة بجثتها العملاقة“.
ولكن نظام Living Population يمكنه أيضاً التأثير على لعبتك في المقابل.
على سبيل المثال، إذا تزوجت من شخصيات NPCs متعددة في مستوطنة ما، فقد تتعرض للابتزاز من قبل شخص يعرف سرك. اعتماداً على الاختيارات التي تقوم بها في هذا اللقاء، يمكن أن يكون لهذا تأثير دراماتيكي على علاقاتك مع أحد الشريكين أو كليهما.
نقطة الاختلاف عن معظم الألعاب هي أن الاختيارات التي تقوم بها حتى من خلال هذه اللقاءات الصغيرة ستكسبك نقاط سمعة، والتي تغذي بعد ذلك النظام الأوسع. لذا فإن التفاعلات الجانبية التي تبدو غير ضارة والتي تجريها مع شخصيات الـ NPCs يمكن أن تؤثر بعد ذلك على أنظمة أخرى وتسبب تأثيراً متتابعاً عبر اللعبة الأوسع.
الأصدقاء، الأعداء، وكل شيء بينهما

أعتقد أننا كنا في وضع محظوظ أثناء صنع هذه اللعبة، حيث قلنا دائماً أن هذه لعبة Fable الخاصة بـ Playground – نحن لا نصنع جزءاً ثانياً لألعاب Lionhead. ولكننا عرفنا أيضاً أن هناك عناصر داخل تلك الألعاب تعد أساسية لما يجعل Fable هي “Fable“.
إن وجود مجتمع NPC تفاعلي هو بالتأكيد أحد هذه العناصر، وبناء الـ Living Population منحنا الفرصة للنظر في الأشياء التي قامت بها تلك الألعاب ومعرفة كيف يمكننا المضي بها قدماً. هذا واضح جداً في نظام الأخلاق لدينا، والطريقة التي يرى بها سكان Albion أفعالك من خلال عدستهم الخاصة.
ماذا يعني ذلك؟ وبماذا يشعر اللاعب تجاه ذلك؟ إذا كنت أتفاعل مع شخصيات مختلفة ولم يعجبني أحدهم، فماذا علي أن أفعل لتغيير ذلك؟ كيف يغير ذلك طريقة لعبي للعبة؟
هذه هي الطريقة التي ستبني بها حياة استثنائية في Fable. الأمر كله يتعلق بظلال اللون الرمادي – لسنا نحن أو اللعبة من نخبرك بما هو جيد وما هو سيء. مع الـ Living Population، فإن شخصيات الـ NPCs أنفسهم هم من يحكمون على أفعالك.
تصل Fable في 23 فبراير 2027، مع بدء الوصول المبكر للنسخة المميزة (Premium Edition) في 18 فبراير. وستكون متاحة على XBOX Series X|S، و XBOX وPS5 على الكمبيوتر الشخصي، والسحاب، ومضمنة مع Game Pass. العبها على كل من الكونسول والكمبيوتر الشخصي دون أي تكلفة إضافية مع XBOX Play Anywhere.