هناك نوع من القصص تكون قيمته الحقيقية في أنك تعيش اللحظة التي يتغير فيها عالم الشخصيات أمام عينيك. تخيل أن تبدأ Alien بعد مشهد الـChestburster، أو أن تبدأ The Exorcist بعد وصول الكاهنين إلى منزل Regan؛ ربما ستظل القصص جيدة، لكن جزءا مهما من تأثيرها سيضيع، لأنك لم تكن موجودا عندما بدأ الكابوس.
وهذا بالضبط ما يجعل Gears of War: E-Day تجربة مثيرة للاهتمام بالنسبة لي. طوال ما يقرب من 20 عاما، عرفنا Emergence Day باعتباره الحدث الذي بدأ خلاله غزو الـLocust لكوكب Sera، لكننا لم نره بأعيننا. في اللعبة الأولى كنا نلعب بعد 14 عاما من الكارثة، وكان Marcus Fenix وDom Santiago جنودا مخضرمين اعتادا الحرب والدمار.
أما الآن، فقد عادت The Coalition إلى البداية.
هذه المرة نعيش اليوم الذي تغير فيه كل شيء، ونعود إلى Marcus وDom وهما في بداية العشرينيات من عمرهما، قبل أن يصبحا الرجلين اللذين عرفناهما طوال السلسلة. وبالنسبة لشخص مثلي قضى مئات الساعات مع ألعاب Gears of War، سواء في طور القصة أو الـPVP أو Horde، كانت فكرة العودة إلى جذور السلسلة كافية وحدها لتجعل Gears of War: E-Day واحدة من أكثر الألعاب التي كنت أنتظرها.
يرجى العلم إنه لم يتم اختبار تجربة اللعبة في اطوار تعدد اللاعبين التنافسية
قصة اللعبة وعودة إلى يوم الكارثة

تدور أحداث Gears of War: E-Day قبل اللعبة الأولى بـ14 عام، في اليوم الذي خرجت فيه الـLocust من أعماق الأرض وبدأت هجومها على البشرية. وهنا تكمن واحدة من أهم نقاط قوة التجربة: للمرة الأولى لا نشاهد Sera بعد أن تحولت إلى عالم مدمر، بل نراها قبل سقوطها.
مدينة Kolona تبدو في البداية كمدينة حقيقية نابضة بالحياة، بمبان ضخمة وبنية تحتية حديثة وشوارع لم تتحول بعد إلى أنقاض. لكن معرفتنا بما سيحدث لاحقا تجعل كل هذا الجمال أكثر حزنا. أنت تعرف أن هذه المباني لن تبقى، وأن السكان الذين يعيشون حياتهم الطبيعية الآن سيجدون أنفسهم بعد ساعات في قلب كارثة لم يسبق للبشرية أن واجهت شيئا مثلها.
تبدأ الأحداث بعد Emergence Day، حيث ينضم Marcus وDom إلى Bravo Squad بقيادة Captain Akila Grey، إلى جانب الشخصيتين الجديدتين Mags وLucas، وتبدأ المهمة باستعادة أجزاء من المدينة ومواجهة الـLocust. وهنا تمنح اللعبة Marcus وDom مساحة مختلفة تماما عما اعتدنا عليه.
هما ليسا بعد ذلك الثنائي الذي نعرفه في الثلاثية الأصلية، علاقتهما ما زالت متأثرة بوفاة Carlos، شقيق Dom وصديق Marcus، وهي خسارة حدثت قبل سنوات قليلة فقط من أحداث اللعبة. لذلك فإن أحد أهم الأسئلة التي تطرحها القصة هو كيف ستتحول هذه المسافة العاطفية بين الرجلين إلى العلاقة القوية التي عرفناها لاحقا.
وخلال رحلتهم، يلتقون بأفراد آخرين من قوات التحالف (COG)، بمن فيهم المحارب المخضرم (Tai) وطيار مروحية (Raven) ,وبالطبع هم شخصيات معروفة لمن لعب السلسلة من قبل. تدور أحداث القصة بالتزامن مع أولى مواجهات البشرية ضد جحافل الـLocust ومحاولة التغلب عليه ولكننا جميعاً نعلم ماستنتهي عليه هذه الحرب مسبقاً.
لكن لدي ملاحظة هنا. رغم أنني كنت مهتما جدا بالشخصيات الجديدة، فإنني كنت أتمنى أن تمنح اللعبة Marcus وDom مساحة أكبر في المشاهد السينمائية. خصوصا أن فكرة رؤية بداية علاقتهما من جديد واحدة من أكثر الأفكار التي يمكن أن تجعل قصة E-Day مهمة بالنسبة لمحبي السلسلة.
ما اعجبني الأحداث هي إنها أكثر شخصية من مجرد “البشر ضد الـLocust”. فبدون حرق تحمل قصة اللعبة الكثير من الاسقاطات السياسية المناهضة للحروب وقدمتها بصورة جيدة.
عودة إلى العنف

إذا كان هناك شيء شعرت أنه غاب عن Gears 5 وأصبح حاضرا بقوة هنا، فهو العنف. Gears of War: E-Day تعيد الدماء والتقطيع إلى الواجهة بصورة واضحة. إطلاق النار على الـLocust لا ينتهي دائما بسقوطه فقط؛ يمكنك رؤية أجسادهم تتقطع إلى أجزاء، والدماء تتناثر على الشاشة، كما تتراكم آثار المعارك على ملابس Marcus وشخصيات اللعبة.
حتى الشخصيات نفسها تبدو أكثر شراسة. نبرة Marcus، الصراخ أثناء القتال، التعليقات الساخرة والاستفزازات التي يطلقها الجنود على أعدائهم، كلها تعيد إلي شعور ألعاب Gears القديمة. والأهم أن اللعبة تستعيد أيضا ذلك الإحساس القريب من الرعب والبقاء الذي ميز الثلاثية الأصلية.
أنت لا تشعر دائما بأنك جندي يمتلك ترسانة ضخمة ويجتاح ساحة المعركة، بل إن الـLocust تبدو كقوة خطيرة عليك التعامل معها بحذر، خصوصا مع تصميم ساحات القتال الجديدة. وحتى التفاصيل الصغيرة بالنسبة لمحبي السلسلة موجودة. رؤية Marcus في شبابه، مع صوته وشخصيته كما نعرفهما، كانت ممتعة للغاية، خصوصا عندما تظهر بعض العبارات القديمة التي يتذكرها اللاعبون، مثل “Look Mom, No Face“.
هذه الأشياء قد تبدو مجرد خدمة للمعجبين، لكنها في حالة E-Day تخدم هدفا أكبر: تذكيرك بأنك تشاهد بداية الأسطورة.
Gears أكثر مرونة من أي وقت مضى

أحد أكبر التغييرات في طريقة اللعب هو أن Marcus لم يعد مقيدا بالحركة التقليدية التي اعتدنا عليها. لأول مرة في تاريخ السلسلة يمكنك القفز، وهو تغيير يبدو بسيطا على الورق، لكنه يغير تصميم ساحات القتال بصورة واضحة. يمكنك القفز فوق بعض العوائق، تسلق الأسطح، الوصول إلى أماكن مرتفعة، عبور بعض الفجوات، واستخدام الارتفاع لصالحك أثناء الاشتباكات.
هناك أيضا إمكانية الانزلاق أثناء الجري، وهو ما يسمح لك بالتحرك بسرعة خلف الغطاء أو حتى المرور أسفل بعض المركبات ثم مفاجأة الأعداء من الجانب الآخر باستخدام الـGnasher. كما أصبح الغطاء المنخفض أكثر أهمية، وأصبحت الحركة أثناء القتال أكثر سلاسة وأقل تقييدا. وهذا تحديدا من الأشياء التي أعجبتني؛ فاللعبة لم تتخل عن الإحساس الثقيل والمميز لحركة Gears، لكنها جعلته أكثر مرونة.
حتى التصويب حصل على بعض التحسينات، مثل إمكانية تغيير الكتف أثناء التصويب، وتحسين التعامل مع الارتداد في الأسلحة الآلية. كل هذه الأشياء ليست جديدة على ألعاب التصويب بشكل عام، لكنها جديدة بما يكفي على Gears لتجعل النظام يبدو حديثا دون أن يفقد هويته.
واحدة من أكبر المفاجآت بالنسبة لي كانت طريقة تصميم المراحل. E-Day ليست خطية بالكامل مثل الألعاب القديمة، لكنها أيضا ليست عالمًا مفتوحا مثل بعض أجزاء Gears 5. يمكن وصفها بأنها أقرب إلى Wide Linear.
تحصل على مناطق أكبر، ويمكنك أحيانا فتح الخريطة واختيار الطريق الذي تريد سلكه، واستكشاف المناطق الجانبية، والعثور على مقتنيات، وتنفيذ أهداف اختيارية، بل ومساعدة بعض المدنيين الذين يحتاجون إلى الإنقاذ. في إحدى المواجهات، كان بإمكاني الدخول إلى المعركة من أكثر من اتجاه بدلا من السير في ممر واحد حتى نهاية المواجهة.
وهذا انعكس بشكل واضح على تصميم القتال. بدلا من أن تكون كل مواجهة عبارة عن مجموعة من الأغطية الموضوعة أمامك في خط واضح، أصبحت هناك مستويات ارتفاع مختلفة، ومواقع يمكن القفز إليها، ومساحات تسمح بالالتفاف حول الأعداء، وممرات جانبية يمكن استغلالها.
وفي إحدى المواجهات داخل محطة قطار Octus Way، وجدت نفسي أتنقل بين عدة مستويات، وأستخدم القطارات والأبواب والنوافذ للتهرب من القناصة وإطلاق النار على الأعداء من زوايا مختلفة. هذا النوع من التصميم جعلني أشعر أن Gears أصبحت أكثر تكتيكية من السابق، من دون أن تتحول إلى لعبة تكتيكية بطيئة.
أسلحة مألوفة وأخرى جديدة

بالطبع لا يمكن أن نتحدث عن Gears دون الأسلحة. الـGnasher ما زال بالنسبة لي أحد أكثر الأسلحة إرضاء في ألعاب التصويب. الصوت، قوة الضربة، والإحساس الذي تحصل عليه عندما تقترب من عدو وتطلق عليه من مسافة قصيرة، كلها ما زالت موجودة.
والـLancer يعود، لكن E-Day تمنحنا فرصة رؤية قصة السلاح نفسه، وتحديدا النسخة الأولى التي سبقت الـLancer الشهير. وهذا من أجمل عناصر الـfan service في اللعبة، لأن السلاح ليس مجرد قطعة عتاد جديدة، بل جزء من تاريخ السلسلة نفسها.
كما توجد أسلحة جديدة، مثل Gut-Puncher، وهي قاذفة قنابل تمنحك طريقة مختلفة للتعامل مع الأعداء، رغم أنني شخصيا لم أصل بعد إلى مرحلة الاعتياد عليها بالكامل. أما نظام Active Reload فقد حصل على تغيير بصري، حيث أصبح المؤشر في المنتصف بدلا من موقعه السابق.
والأهم من ذلك هو إضافة نظام ترقيات للأسلحة. يمكنك العثور على تعديلات جديدة للأسلحة أثناء اللعب، وتخصيص طريقة عملها. فمثلا يمكنك اضافة attachment يعمل كتعديلاً للـLancer يمنحك تأثيراً يشبه الـActive Reload عند قتل عدو باستخدام المنشار.
هذه الإضافات تجعل الأسلحة أكثر قابلية للتخصيص، وتمنح اللاعب سببا إضافيا لاستكشاف المناطق الجانبية.
المعارك أصبحت أكثر تكتيكية

المساحات الأوسع لا تعني فقط حرية أكبر في الحركة، وإنما تغير طريقة تفكيرك في المواجهة. يمكنك استخدام الغطاء المرتفع، التحرك إلى مواقع أعلى، الالتفاف حول الأعداء، استخدام الـGnasher في المسافات القريبة، أو اللجوء إلى الـBoomshot والقناصة عند الحاجة.
كما أن بعض ساحات القتال أصبحت متعددة المستويات، وهو ما ظهر بوضوح في محطة القطار. وفي رأيي، هذه واحدة من أفضل الإضافات التي كان يمكن أن تحصل عليها Gears، لأنها لا تحاول إعادة اختراع أسلوب اللعب بالكامل، وإنما توسع الخيارات التي كانت موجودة بالفعل.
من الأشياء التي لاحظتها أيضا أن الـLocust تتصرف بطريقة أكثر تفاعلا مع موقعك. إذا كنت مختبئا خلف غطاء، يمكن أن تحافظ على موقعها، لكن عندما تبدأ بالاقتراب منها أو تغيير موقعك، تبدأ في التحرك وإعادة التموضع. وهذا مهم لأن تصميم المراحل الأوسع يحتاج إلى أعداء قادرين على استغلال المساحة.
لكن من خلال اللعب، لاحظت تذبذب في مستوى الذكاء الاصطناعي طوال اللعبة. فبعض المواجهات أعطتني إحساسا بأن الأعداء يتعاملون مع المساحات بصورة أفضل، بينما ظهرت في بعض المواقف تصرفات أقل إقناعا.
مدينة تعرف أنك ستفقدها

أكثر ما أعجبني في تصميم Kolona هو الطريقة التي تستخدم بها البيئة لخدمة القصة. أنت لا تسير وسط أطلال عشوائية. أنت ترى مدينة كانت تعيش حياة طبيعية قبل أن تنهار. مبان كبيرة، سيارات مهجورة، محطات قطار، منشآت مدنية، ومواقع تحولت فجأة إلى نقاط عسكرية.
ومن هنا تأتي المفارقة: اللعبة تعرض لك عالما جميلا في الوقت الذي تعرف فيه أنه على وشك أن يختفي. حتى الـLegacy Bridge وOctus Way يبدوان كأجزاء حقيقية من مدينة، وليس مجرد ساحات صممت خصيصا لتضع فيها مجموعة من الأعداء.
وهذا الجانب من تصميم العالم يضيف قيمة كبيرة إلى تجربة E-Day، خصوصا أن اللعبة تحاول أن تجعلنا نرى الحرب من منظور الجنود والمدنيين في الوقت نفسه.
تجربة تقنية وفنية مبهرة

تقنيا، E-Day تبدو كقفزة واضحة عن الأجزاء السابقة. اللعبة مبنية باستخدام Unreal Engine 5، وتستفيد من تقنيات مثل Lumen وNanite وRay Tracing وMegaLights. والنتيجة ليست مجرد تفاصيل أكثر، وإنما عالم أكثر واقعية في طريقة الإضاءة والانعكاسات والظلال والدمار.
الوجوه أيضا حصلت على تطور واضح. Marcus وDom أصبحا أكثر واقعية من الناحية البصرية، لكنهما ما زالاً قابلين للتعرف عليهما فورا. والدمار أصبح أكثر حضورا في البيئة، سواء من خلال المباني أو الأغطية التي يمكن تدميرها أو آثار المعارك التي تتركها المواجهات خلفها.
ومن المعلومات التي قدمتها The Coalition حول اللعبة، فإن الفريق أعاد بناءها من الأساس بدلا من الاعتماد على إعادة استخدام أصول وأعمال سابقة، وهو ما يظهر في مستوى التفاصيل الذي وصلت إليه البيئة.
تجربتنا مع تقنيات NVIDIA في Gears of War: E-Day

خلال تجربتنا، ساعدت تقنية DLSS Super Resolution في الحفاظ على جودة صورة مرتفعة مع أداء أفضل، بينما رفعت Dynamic Multi Frame Generation معدل الإطارات بشكل ملحوظ، وهو ما كان مفيدًا خصوصًا مع المشاهد المليئة بالمؤثرات والتدمير.
اللعبة تعتمد أيضًا بشكل كبير على تتبع الأشعة عبر تقنيتي Lumen وMegaLights في Unreal Engine 5.8، مع إمكانية حساب ظلال لما يصل إلى 100 مصدر إضاءة، وهو ما يظهر بوضوح في المناطق المظلمة والإضاءة الديناميكية التي تتميز بها أجواء Gears.
ومع NVIDIA Reflex لتقليل زمن الاستجابة، نجحت التقنيات مجتمعة في تقديم تجربة أكثر سلاسة دون التضحية بالمستوى البصري المرتفع الذي تستهدفه اللعبة.
هناك شيء آخر أحببته بشدة: الموسيقى. الثيمة الرئيسية لـGears of War ما زالت بالنسبة لي واحدة من أكثر الثيمات التي تعلق في الذاكرة، وفي E-Day شعرت أن الموسيقى تعرف متى تعطيك ذلك الشعور الملحمي ومتى تترك مساحة للجو الكئيب.
وبصراحة، هناك لحظات كنت أستطيع فيها التوقف قبل الضغط على Play فقط للاستماع إلى الموسيقى الرئيسية. وهذا بالنسبة لي جزء مهم من هوية Gears.
هل هي عودة إلى جذور Gears؟

لدينا الدماء والتقطيع، الـGnasher والـLancer، الـActive Reload، السخرية بين الجنود، Marcus وDom، وأجواء الحرب القاسية. لكن في المقابل لدينا القفز، والانزلاق، والغطاء المنخفض، والمراحل الأوسع، والطرق المتعددة، والتعديلات على الأسلحة، والمواجهات متعددة المستويات.
كل ذلك أعطاني شيئا كنت أبحث عنه منذ فترة طويلة: إحساس Gears القديم عاد.
المميزات
- عودة قوية لهوية Gears of War العنيفة والدموية.
- تجربة Emergence Day من منظور Marcus وDom فكرة ممتازة لمحبي السلسلة.
- حركة أكثر مرونة بفضل القفز والانزلاق والغطاء المنخفض.
- ساحات قتال أوسع تمنح حرية أكبر في اختيار المسارات والزوايا.
- تصميم مراحل Wide Linear يجمع بين الخطية والاستكشاف.
- نظام تعديلات وترقيات الأسلحة يضيف عمقا إلى أسلوب اللعب.
- تصميم بيئات غني بالتفاصيل وقوي بصريا.
- عودة الـGnasher والـLancer والإحساس الكلاسيكي بالقتال.
- معارك متعددة المستويات تقدم خيارات تكتيكية أكبر.
- الموسيقى والأجواء تعيدان الإحساس المميز للثلاثية الأصلية.
العيوب
- اللعبة لم تمنح Marcus وDom المساحة القصصية التي كنت أتمنى رؤيتها.
- بعض الشخصيات الجديدة أخذت مساحة كبيرة مقارنة بالثنائي الأساسي.
- الذكاء الاصطناعي يحتاج إلي بعض التحسين.
- بعض الأسلحة الجديدة تحتاج إلى وقت للتعود عليها.
- اتساع المراحل قد يسبب الشعور بالتكرار في بعض أجزاء الحملة.
الحكم النهائي
أسلوب القتال - 9.5
القصة والحوارات - 8.5
تصميم المراحل - 9
عودة للجذور - 8.5
التجربة التقنية والفنية - 9.5
9
ممتازة
أكثر ما أعجبني هو أن E-Day تجعل Gears تبدو كما أتذكرها، وليس بالضرورة كما كانت فعلياً. إنها ما زالت ثقيلة وعنيفة ودموية، لكنها أصبحت أكثر مرونة وحرية.