Newsأخبار

KRAFTON تعلن عن نتائج الربع الثالث من عام 2026

أعلنت شركة “KRAFTON” اليوم عن نتائج أرباحها للربع الثالث من عام 2026.

استنادًا إلى البيانات المالية الموحدة المُعدة وفقًا للمعايير الكورية الدولية لإعداد التقارير المالية (K-IFRS)، سجلت KRAFTON إيرادات بلغت 971.4 مليار وون كوري وأرباحًا تشغيلية بلغت 225 مليار وون كوري خلال الربع الثالث.وخلال الأرباع الثلاثة الأولى من عام 2026، وصلت الإيرادات التراكمية إلى 3.633 تريليون وون كوري، فيما بلغت الأرباح التشغيلية التراكمية 1.1975 تريليون وون كوري، بزيادة سنوية قدرها 51% و14% على التوالي، مسجلةً أعلى مستوياتها على الإطلاق لكلا المؤشرين خلال هذه الفترة.كما بلغت الأرباح التشغيلية التراكمية وحدها ما يعادل 114% من إجمالي الأرباح التشغيلية لشركة KRAFTON خلال عام 2025 بالكامل.

أبرز مؤشرات الأداء للربع الثالث من عام 2026

جاء توزيع الإيرادات للربع الثالث على النحو التالي:

  • 238.9 مليار وون كوري من الحاسب الشخصي (انخفاض 32.5% على أساس سنوي)
  • 504.3 مليار وون كوري من الأجهزة المحمولة (ارتفاع 3.2% على أساس سنوي)
  • 8.6 مليار وون كوري من أجهزة الكونسول (انخفاض 15.9%)
  • 219.6 مليار وون كوري من مصادر أخرى (ارتفاع 1,117.8%)

واصلت سلسلة ألعاب PUBG تحقيق نمو قوي، حيث ارتفعت الإيرادات التراكمية حتى الربع الثالث بنسبة 11% على أساس سنوي. كما حافظت لعبة PUBG: BATTLEGROUNDS نمو من خانتين في عدد المستخدمين النشطين شهريًا (MAU) على منصات الكمبيوتر وأجهزة الكونسول. وفي شهر سبتمبر، وسعت اللعبة نطاق تعاوناتها مع علامات تجارية أخرى من خلال شراكة مع سلسلة الأنمي “جوجوتسو كايسن” (JUJUTSU KAISEN)، وهو ما لاقى استجابة إيجابية من اللاعبين.

أما على صعيد إصدارات الهواتف المحمولة، فقد نمت الإيرادات بنسبة 3% على أساس سنوي وبنسبة 12% مقارنة بالربع السابق، مدفوعةً بتعاونات عالمية مع “ناروتو” (Naruto) و”فيراري” (Ferrari) خلال ذروة موسم العطلات الصيفية. وشملت الإيرادات الأخرى مبلغاً قدره  198.4 مليار وون كوري من عوائد الإعلانات والمحتوى بالتعاون مع مجموعة ADK. وبلغ الربح التشغيلي للربع الثالث  225.0 مليار وون كوري، وهو رقم يعكس التكاليف المرتبطة بالمشاركة في معرض ” Gamescom وأنشطة أخرى.

سلسلة PUBG: توسيع تجربة اللعب عبر المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والتعاون مع العلامات التجارية

تواصل سلسلة PUBG التوسع لتتحول إلى منصة تقدم تجارب لعب متنوعة، بهدف أن تصبح أيقونة ثقافية عالمية تلقى صدى لدى مختلف المناطق والأجيال. فبعد إطلاق المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC) على الحاسب الشخصي في ديسمبر 2025، أطلقت KRAFTON في أغسطس الماضي خدمة PUBG: Playgrounds، التي تتيح للاعبين اكتشاف وتجربة مجموعة واسعة من المحتوى الذي يصنعه أفراد المجتمع. وعلى الأجهزة المحمولة، وسّعت KRAFTON المحتوى المرتبط بملكيات فكرية عالمية داخل World of Wonder (WOW)، كما قدمت نظامًا لتحقيق الدخل من المحتوى الذي ينشئه المستخدمون بهدف تعزيز نمو المنظومة بشكل أكبر. وتمنح هذه المبادرات اللاعبين المزيد من الطرق للتفاعل مع السلسلة، والمزيد من الأسباب للعودة إليها باستمرار.

في الربع الرابع، تسعى KRAFTON إلى توسيع قاعدة لاعبيها من خلال تنويع تجارب اللعب، وتعزيز حضورها على الأجهزة المحمولة في الأسواق الناشئة، وتقوية علامة PUBG التجارية.ومنذ نوفمبر، تدير الشركة تعاونًا مع فرقة الكيبوب IVE يمتد ليشمل تجارب داخل اللعبة وخارجها على أرض الواقع. كما تجاوزت لعبة BGMI Air، وهي نسخة خفيفة مخصصة للأسواق الناشئة، أكثر من 14 مليون عملية تسجيل مسبق استعدادًا لإطلاقها في 10 ديسمبر. وتستعد KRAFTON أيضًا لإطلاق أكبر تحديث محتوى في تاريخ PUBG احتفالًا بالذكرى السنوية العاشرة للعبة في عام 2027.

ملكية فكرية جديدة: نمو Subnautica والتحقق من إمكانات PUBG: DED.NET في السوق

تجاوزت مبيعات Subnautica 2 التراكمية حول العالم حاجز 5 مليون نسخة، كما تحافظ اللعبة على نسبة تقييمات إيجابية تبلغ 91% على منصة Steam. كذلك، أضيفت اللعبة إلى قوائم الأمنيات لدى 4.45 مليون مستخدم، ما يعكس استمرار اهتمام اللاعبين المحتملين بها.وستركز KRAFTON خلال الفترة المقبلة على الاستعدادات للإطلاق الكامل للعبة، مع تقديم تحديث كبير لإصدار الوصول المبكر Early Access 2.0 في نهاية العام بهدف مواصلة تحسين جودة المنتج. كما تدرس الشركة فرصًا لتوسيع هذه الملكية الفكرية داخل قطاع الألعاب وخارجه.

أما PUBG: DED.NET، وهي لعبة جديدة مبنية على عالم PUBG وكُشف عنها خلال معرض gamescom في أغسطس، فتستهدف لاعبي ألعاب التصويب على أجهزة الكونسول في الأسواق الغربية. وتمزج اللعبة بين أسلوب القتال وإطلاق النار المعروف في PUBG: BATTLEGROUNDS وعناصر التقدم المستوحاة من ألعاب Roguelite، لتقديم تجربة لعب مختلفة ومميزة.وقد أكدت النسخة التجريبية المغلقة (CBT) التي أُجريت في أكتوبر الإمكانات الواعدة للعبة. وستواصل KRAFTON تحسين أسلوب اللعب بالاعتماد على ملاحظات المشاركين، استعدادًا لإطلاقها في عام 2027.

الذكاء الاصطناعي: تعزيز قدرات التطوير الداخلية باستخدام نموذج “Raon-1 mini Preview”

كشفت شركة KRAFTON في 21 أكتوبر عن نموذجها اللغوي الضخم (LLM) المطور داخلياً، والذي يحمل اسم “Raon-1 mini Preview”. وقد أظهر النموذج أداءً رائداً ضمن فئته بين النماذج الكورية، لا سيما في مجالات معالجة اللغة الكورية، وسرعة الاستجابة، وكفاءة الاستنتاج. وتعتزم “KRAFTON” توظيف هذا النموذج -الذي جرى تدريبه على فهم لغة الألعاب وآليات عملها- لتعزيز قدرات الذكاء الاصطناعي في ألعابها، بما في ذلك نظام “PUBG Ally”. كما تخطط الشركة لتوسيع نطاق تقنياتها عبر تطوير نموذج “Raon-1” (بنسخته الأكبر حجماً) ونموذج صوتي يدعم التفاعل ثنائي الاتجاه (full-duplex)، بهدف نقل خبرات الذكاء الاصطناعي التي اكتسبتها في قطاع الألعاب إلى تطوير نماذج متخصصة لمجالات أعمالها المستقبلية.

عوائد المساهمين

تماشيًا مع سياسة إعادة القيمة للمساهمين التي أُعلن عنها في فبراير، استحوذت KRAFTON على أسهم خزينة بقيمة تقارب 400 مليار وون كوري، كما وزّعت أرباحًا من خلال تخفيض رأس المال بقيمة 99.6 مليار وون كوري حتى نهاية الربع الثالث.ومع احتساب الأسهم التي أعادت الشركة شراءها هذا العام إلى جانب أسهم الخزينة التي كانت تمتلكها مسبقًا والبالغة قيمتها  117.7 مليار وون كوري، ألغت الشركة أسهم خزينة بإجمالي قيمة 517.6 مليار وون كوري، وهو ما يعادل 4.4% من إجمالي الأسهم المصدرة.

استنادًا إلى تقييمها بأن سعر السهم الحالي لا يعكس القيمة الحقيقية للشركة بشكل كامل، قرر مجلس إدارة KRAFTON في 3 نوفمبر الاستحواذ على أسهم خزينة إضافية بقيمة  300 مليار وون كوري وإلغائها بالكامل.ومع احتساب هذا البرنامج الإضافي، سيصل إجمالي العوائد المخصصة للمساهمين خلال عام 2026 إلى 917.2 مليار وون كوري، وهو أعلى مستوى سنوي منذ أن أطلقت KRAFTON برنامجها لإعادة القيمة للمساهمين في عام 2023. وستواصل KRAFTON جهودها لتعزيز قيمة المساهمين، مع مراعاة الأداء التشغيلي للشركة وظروف السوق وقدراتها المالية.

Eslam Ibrahim

مؤسس ومدير جيمز ميكس، اعشق العاب الـ Simulation والـ Tactical وشغفي الحقيقي في ألعاب الـ RPG.
زر الذهاب إلى الأعلى