صناعة ألعاب الفيديو مكلفة للغاية وتتخطى في كثير من الأوقات أفلام هوليود الـBlockbuster. وهذا يرجع لطول مدة التطوير وعدد الموظفين الكثيرين الذين يعملون على المشروع. ناهيك عن ميزانية التسويق الضخمة التي تتخطى في بعض الأحيان تكلفة تطوير اللعبة نفسها مثل ما حدث مع Halo 2. هذا بالاضافة للأستخدام تقنيات مكلفة ولكنها ضرورية لأتمام عملية تطوير الألعاب.
فيما يلي قائمة بأغلى ألعاب الفيديو التي تم تطويرها على الإطلاق، بحد أدنى للتكلفة الإجمالية قدره 100 مليون دولار أمريكي، ومرتبة حسب التكلفة الإجمالية بعد تعديلها وفقًا للتضخم. معظم ميزانيات الألعاب لا يتم الكشف عنها، لذا فهذه القائمة لا تعكس بالضرورة اتجاهات الصناعة.
25- The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

- التكلفة الأجمالي في 2015 هي 81 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 107 مليون دولار
طورت CD Projekt لعبة The Witcher 3: Wild Hunt بميزانية ممولة ذاتياً بلغت 81 مليون دولار أمريكي على مدار ثلاث سنوات ونصف. بدأ المشروع بمشاركة 150 موظفًا، ثم نما ليشمل أكثر من 250 موظفًا داخليًا، مع مشاركة 1,500 شخص على مستوى العالم في عملية الإنتاج. تمّت ترجمة اللعبة إلى 15 لغة، بمشاركة 500 ممثل صوتي. كما كُتبت نصوص اللعبة بالتوازي باللغتين البولندية والإنجليزية لتخفيف صعوبات الترجمة.
ووفقًا لشركة Side (المسؤولة عن اختيار الممثلين الصوتيين والتسجيل)، فإن نص اللعبة المكوّن من 450,000 كلمة احتوى على 950 دورًا متحدثًا. وبحلول أبريل 2021 كانت اللعبة قد باعت أكثر من 30 مليون نسخة، بينما باعت السلسلة ككل أكثر من 50 مليون نسخة. وبحلول أبريل 2022، كانت اللعبة قد باعت 40 مليون نسخة. وحتى مايو 2025، تجاوزت مبيعات اللعبة 60 مليون نسخة.
24- Immortals of Aveum (2023)

- التكلفة الأجمالي في 2023 هي 125 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 129 مليون دولار
لعبة Immortals of Aveum تستخدم محرك Unreal Engine 5 وأخرجها المخرج الإبداعي السابق للعبة Dead Space، Bret Robbins. وكانت من أوائل الألعاب غير المنشورة من قبل Epic التي استعملت جميع ميزات المحرك الجديدة، بما في ذلك تقنية Nanite micro-geometry، وإضاءة ray-traced Lumen، وخرائط الظلال الافتراضية (virtual shadowmaps).
قدّر موظف سابق أن تكلفة تطوير اللعبة بلغت حوالي 85 مليون دولار، بينما أنفقت EA حوالي 40 مليون دولار على التسويق والتوزيع. في منتصف سبتمبر 2023، أعلن الرئيس التنفيذي لاستوديو Ascendant Studios، Bret Robbins، عن تسريح حوالي 40 مطورًا، وهو ما يمثل 45% من موظفي الاستوديو في ذلك الوقت، بسبب المبيعات الضعيفة للعبة Immortals of Aveum.
23- Shenmue (1999)

- التكلفة الأجمالي في 1999 هي 70 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 132 مليون دولار
ركزت شركة SEGA على تطوير عالم اللعبة، من خلال إنشاء بيئة مفتوحة واسعة تضم ألعابًا جانبية ومهام فرعية. تم استلهام مكان الأحداث من منطقة Dobuita في Yokosuka باليابان. عمل الفريق مع مصممي ديكور داخلي لتصميم أكثر من 1,200 غرفة وموقع، كما أنشأوا أكثر من 300 شخصية، لكل منها أسماء وشخصيات وعلاقات، وبعضها مستوحى من موظفي Sega، باستخدام نماذج طينية مفصلة كمرجع للرسوم المتحركة. استُخدمت سجلات الأرصاد الجوية لعام 1986 في Yokosuka لإنشاء نظام طقس ودورات ليل ونهار يتم توليدها خوارزميًا.
مشاهد القصة (Cut Scenes) عُرضت بالزمن الحقيقي دون الاعتماد على فيديو بالحركة الكاملة (FMV)، كما استُخدم نظام التقاط الحركة لتسجيل حركات خبراء Budō (فنون القتال اليابانية). ولتوزيع البيانات على عدد مُناسب من الأقراص، طوّر فريق AM2 نوعًا جديدًا من ضغط البيانات. أصبحت Shenmue أغلى لعبة تم تطويرها في وقتها، حيث ورد أنها كلّفت شركة Sega حوالي 70 مليون دولار شاملة التسويق. كما شمل التطوير جزءًا من لعبة Shenmue II (2001)، التي اكتملت بتكلفة أقل، إضافةً إلى وضع الأساس لألعاب Shenmue المستقبلية.
22- Battlefield 4

- التكلفة الأجمالي في 2013 هي 100 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 135 مليون دولار
تم بناء Battlefield 4 على محرك Frostbite 3 الجديد. يتيح هذا المحرك إنشاء بيئات أكثر واقعية مع استخدام خامات عالية الدقة وتأثيرات جسيمات متطورة. كما تم تقديم نظام جديد يُسمى “networked water”، يسمح لجميع اللاعبين في اللعبة برؤية نفس الموجة في الوقت نفسه.من أهم استراتيجيات DICE التسويقية للترويج للعبة Battlefield 4 كانت سلسلة من الإعلانات التلفزيونية والرقمية بعنوان Only in Battlefield 4.
كل إعلان منها كان يرويه أحد لاعبي اللعبة وهو يصف تجربة فريدة مرّ بها، مع إعادة تمثيل الحدث باستخدام لقطات من أسلوب اللعب. ركّزت هذه الإعلانات على الطبيعة الحرة للعبة القادمة، مثل قابلية البيئة للتدمير والطبيعة الديناميكية لمحرك القتال في اللعبة. شملت هذه الأحداث عرض ميزة Levolution الجديدة، وتحسينات أسلوب اللعب، ولحظات عفوية غير مكتوبة لا يمكن أن تحدث في نمط اللعب الجماعي للألعاب الأخرى.
21- Grand Theft Auto IV (2008)

- التكلفة الأجمالي في 2008 هي 100 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 146 مليون دولار
بدأ العمل المبدئي على Grand Theft Auto IV في نوفمبر 2004، بعد شهر واحد من إصدار Grand Theft Auto: San Andreas. وصف رئيس Rockstar، Sam Houser، متابعة لعبة San Andreas بأنها كانت “كابوسًا”. اعتمد فريق Rockstar North، المؤلف من 220 شخصًا، على استوديوهات تابعة لشركة Rockstar Games الأم لدعم التطوير، ليصل العدد الكلي إلى أكثر من 1,000 شخص، من بينهم 50 موظفًا في Rockstar NYC، و40 في Rockstar Lincoln، و10 في Rockstar San Diego، إضافةً إلى حوالي 600–700 موظف يعملون بدوام جزئي داخليًا وخارجيًا. عمل بعض الأعضاء الرئيسيين في فريق التطوير لساعات تصل إلى 12 ساعة يوميًا خلال فترة الإنتاج، غالبًا من دون عطلات.
قرر الفريق الاستمرار في ترقيم الأجزاء الرئيسية، الذي كان غائبًا عن آخر لعبتين أساسيتين، للتعبير عن القفزة الإنتاجية المشابهة لما حدث بين Grand Theft Auto 2 (1999) وGrand Theft Auto III (2001). توقّف تطوير Grand Theft Auto IV في 21 أبريل 2008 عندما أصبحت ذهبية. قدّر المنتج Leslie Benzies أن ميزانية التطوير تجاوزت 100 مليون دولار أمريكي، مما جعل Grand Theft Auto IV واحدة من أغلى ألعاب الفيديو على الإطلاق.
20- Dead Space 2 (2011)

- التكلفة الأجمالي في 2011 هي 120 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 168 مليون دولار
قُدّر عدد فريق تطوير لعبة Dead Space 2 في ذروته بحوالي 150 شخصًا، حيث ذكر مخرج اللعبة Glen Schofield أن الميزانية بلغت 60 مليون دولار ومثلهم ميزانية للتسويق. كان هدف الفريق إنشاء نسخة أكثر صقلًا من Dead Space تجذب جمهورًا أوسع؛ شمل ذلك دمج عناصر الأكشن وتسهيل التحكم بالشخصية Isaac. وُصف التحول نحو طابع الأكشن بأنه نتيجة مزيج من تأثير أعضاء جدد بالفريق، ورغبة في توسيع قاعدة اللاعبين، وإظهار تطور شخصية Isaac.
أُعيد تصميم الأعداء ليتناسبوا مع عناصر الأكشن، مع حرص الفريق على الحفاظ على أجواء الرعب من الجزء الأول. كما استُوحي إدماج المشاهد السينمائية من ألعاب شهيرة في تلك الفترة مثل Uncharted 2. وفي عام 2017، قال Wilson إن اللعبة باعت في النهاية أربعة ملايين نسخة حول العالم، لكن دمج تكاليف التسويق والإنتاج مع الرسوم المدفوعة لشركتي Microsoft وSony جعل شركة Electronic Arts تعتبرها فشلًا تجاريًا. وفي عام 2018، ذكر Milham أن مبيعات اللعبة كانت مشابهة للجزء الأول، لكنها كلفت أكثر في إنتاجها.
19- Shadow of the Tomb Raider (2018)

- التكلفة الأجمالي في 2008 هي 135 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 169 مليون دولار
على عكس الأجزاء السابقة من سلسلة Tomb Raider التي طورها بشكل أساسي أستديو Crystal Dynamics الأمريكي، تول أستديو Eidos-Montréal الكندي المسؤولية الكبرى في تطوير Shadow of the Tomb Raider بينما كان دور الاستوديو في الأجزاء السابقة يقتصر على الدعم. وبسبب هذا الانتقال، كان على موظفي Eidos-Montréal التأقلم، حيث واجه الموظفين ما وُصف بـ “آلام النمو” أثناء انتقالها من دور الدعم إلى دور القيادة في التطوير.
قدّر أستديو Eidos-Montréal تكاليف تطوير اللعبة بما بين 75 و100 مليون دولار، مع ميزانية منفصلة للتسويق والترويج بلغت 35 مليون دولار، مما جعلها أكبر مشروع في تاريخ الاستوديو في ذلك الوقت. اعترف رئيس الاستوديو David Anfossi بضخامة المشروع في سوق الألعاب الحديثة والحاجة لتحقيق أرباح. ومع أخذ التكاليف بعين الاعتبار، سعى فريق Eidos-Montréal إلى دمج عناصر خيارات اللعب الجماعي من أجل إطالة عمر اللعبة، بالاعتماد على اتجاه “الألعاب كخدمة” (games as a service) الناشئ حينها. وبحلول ديسمبر 2021، كانت اللعبة قد باعت 8.9 مليون نسخة.
18- The Callisto Protocol (2021)

- التكلفة الأجمالي في 2014هي 140 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 186 مليون دولار
هذه ثاني مرة نذكر فيها المخرج المبدع بيب ، فبعد ترك أستديو Visceral مع EA انضم لشركة Krafton وأسس أستديو جديد وهو Striking Distance. أراد Schofield أن يحافظ على واقعية اللعبة إلى حد كبير، فتم أستخدام تقنيات الإضاءة الجديدة وأنظمة الصوت ثلاثي الأبعاد، بالإضافة إلى ردود الفعل اللمسية التي يوفرها ذراع تحكم DualSense في PS5، لخلق تجربة غامرة للاعب.شارك في العمل على اللعبة أيضًا Steve Papoutsis، الذي شارك في تطوير سلسلة Dead Space وقادها بعد مغادرة Schofield أستديو Visceral، وكذلك Scott Whitney، مصمم في سلسلة Dead Space، وChristopher Stone، مخرج التحريك في السلسلة السابقة.
من بين 150 موظفًا في Striking Distance، قال Schofield إن حوالي 25 إلى 30 من زملائه السابقين في Visceral Games وSledgehammer Games كانوا جزءًا من الفريق الذي عمل على The Callisto Protocol. بلغت تكاليف تطوير وتسويق اللعبة حوالي 200 مليار وون كوري (132 مليون جنيه إسترليني / 161.5 مليون دولار أمريكي). ومع ذلك فشلت للأسف اللعبة في تلبية توقعات المبيعات لشركة Krafton، التي كانت تتوقع بيع خمسة ملايين نسخة، لكنها خفّضت تقديراتها إلى مليوني نسخة فقط خلال عام 2023؛ ونتيجة لذلك، قام مستثمرو Krafton بخفض أسعارهم المستهدفة لأسهم الشركة. وفي فبراير 2025، تبيّن أن معظم مطوري الاستوديو قد تم الاستغناء عنهم.
17- Destiny (2014)

- التكلفة الأجمالي في 2014 هي 162 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 174 مليون دولار
أعلنت Bungie عام 2007 أنها ستصبح استوديو مستقلًا وتنفصل عن Microsoft، لكنها بقيت ملتزمة تعاقديًا بإكمال تطوير Halo: Reach. ومع اقترابها من إنهاء العمل على Reach في 2010، بدأت في تطوير ملكيتها الفكرية الجديدة (IP) المسماة Destiny تحت الاسم الرمزي “Project Tiger”. أدركت الشركة أنها بحاجة إلى ناشر ضخم لدعم مشروعها. ووفقًا لـ Martin O’Donnell، فقد فكرت بالعودة إلى Microsoft كما تواصلت مع Sony كشريك للنشر، لكن كلا الشركتين اشترطتا أن تتخلى Bungie عن التحكم في الملكية الفكرية، وهو ما اعتبرته الشركة “أمرًا غير قابل للتفاوض”. في المقابل، وافقت Activision Blizzard على السماح لـ Bungie بالاحتفاظ بالملكية الفكرية.
تم الإعلان عن اتفاقية النشر بين Bungie وActivision Blizzard في أبريل 2010، حيث نصّت الاتفاقية على أن الملكيات الفكرية الجديدة التي تطوّرها Bungie ستكون مملوكة لها وليست لـ Activision، في صفقة مشابهة لبرنامج EA Partners Program. في 10 سبتمبر 2014، أعلنت Activision أن Destiny كانت أنجح إطلاق لسلسلة ألعاب جديدة، حيث شحنت اللعبة بما تزيد قيمته عن 500 مليون دولار أمريكي إلى متاجر التجزئة والأطراف الأولى حول العالم. في 6 مايو 2015، أعلنت Activision Blizzard أن لعبة Destiny، إلى جانب لعبة أخرى من شركتها التابعة Blizzard Entertainment وهي Hearthstone، قد حققتا ما يقارب مليار دولار أمريكي للشركة.
16- Halo 2 (2004)

- التكلفة الأجمالي في 2004 هي 120 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 200 مليون دولار
لم يكن هناك أي خطط مسبقة لجعل Halo ثلاثية، لكن النجاح النقدي والتجاري للجزء الأول Combat Evolved—الذي باع أكثر من خمسة ملايين نسخة في ثلاث سنوات—جعل إصدار جزء ثانٍ أمرًا متوقعًا. كان الكثيرون في Bungie يرغبون في تطوير جزء ثانٍ، يبنون فيه على الأفكار التي حُذفت من Combat Evolved مع تقديم جزء جديد أكثر طموحًا. وقد أتاحت Microsoft الدعم المادي وحرية أكبر وإمكانية لإحياء أفكار طموحة للمطورين. لم يكتفِ الفريق بإضافة المحتوى المحذوف فقط، بل ذكر المصمم Jaime Griesemer أن الفريق “ضاعف كل شيء ثلاث مرات”، حيث أعاد بناء محرك اللعبة، وغيّر محرك الفيزياء، وجرّب نظامًا جديداً لظلال.
تم إصدار Halo 2 لأول مرة في 9 نوفمبر 2004 في أستراليا وكندا ونيوزيلندا والولايات المتحدة. كان الترقب للعبة كبيرًا؛ حيث تم تسجيل رقم قياسي بلغ 1.5 مليون نسخة محجوزة مسبقًا قبل الإصدار بثلاثة أسابيع. تجمعت طوابير ضخمة في منتصف الليل عند إطلاق اللعبة في أكثر من 7000 متجر في جميع أنحاء أمريكا الشمالية، ما جذب اهتمامًا واسعًا من وسائل الإعلام. وبحلول يونيو 2006، تم لعب أكثر من 500 مليون مباراة من Halo 2، مع تسجيل أكثر من 710 مليون ساعة لعب عبر خدمة Xbox Live. تعد Halo 2 أكثر ألعاب جهاز Xbox مبيعًا، حيث باعت ما لا يقل عن 6.3 مليون نسخة في الولايات المتحدة وما مجموعه حوالي 8.46 مليون نسخة عالميًا.
حققت ميركوسوفت أرقام قياسية جديدة لم يصلها أحد في ذلك الوقت فيما يخص التسويق. حيث خصص ميكروسوفت ميزانية تسويق ضخمة للغاية وهي 80 مليون دولار.
15- Horizon Forbidden West (2022)

- التكلفة الأجمالي في 2022 هي 212 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 228 مليون دولار
بدأت Guerrilla Games تطوير لعبة Horizon Forbidden West في عام 2018، بعد عام واحد من إصدار سابقتها Horizon Zero Dawn. وقد نشرتها Sony على PlayStation 4 و PlayStation 5. وفقًا لوثائق من Sony، فإن عملية التطوير التي استمرت خمس سنوات وصلت في ذروتها إلى أكثر من 300 موظف بدوام كامل وبلغت تكلفتها حوالي 212 مليون دولار أمريكي، مما جعل اللعبة واحدة من أغلى الألعاب تكلفة في تاريخ Sony.
انقسم الاستوديو إلى ثلاث فرق فرعية: Core Design Team: المسؤول عن القتال، نظام اللعب، وواجهة المستخدم. Quest Design Team: المسؤول عن تصميم المهام الرئيسية، والمهام الجانبية، والدروس التعليمية. World Design Team: المسؤول عن ابتكار عالم لعب غامر وتزويده بالأنشطة. في مايو 2023، أعلنت Sony أن اللعبة قد باعت أكثر من 8.4 مليون نسخة حتى تاريخ 16 أبريل 2023. وبعد إطلاق اللعبة على Windows، إلا أنها لم تتمكن من تجاوز عدد اللاعبين المتزامنين على Steam التي حققته Zero Dawn.
14- Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (2020)

- التكلفة الأجمالي في 2020 هي 213 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 259 مليون دولار
كان مخطط للعبة Marvel’s Spider-Man: Miles Morales إنها تكون توسعة للعبة السابقة، إلا إن وصفتها Insomniac لاحقًا بأنها لعبة مستقلة، مشيرة إلى أنها “المغامرة التالية في عالم Marvel’s Spider-Man“. اللعبة أصغر في الحجم والنطاق من Spider-Man. اللعبة تقدم “قصة جديدة، مع مشاهد جديدة، أعداء جدد، ومهام فريدة”. نسخة PlayStation 5 تستفيد من قوة المعالجة العالية للجهاز، العتاد المخصص لتقنية ray tracing، التخزين عبر solid-state drive، وذراع التحكم DualSense لدعم ميزات مثل ردود الفعل اللمسية المتقدمة، تأثيرات ray tracing في الوقت الحقيقي، الصوت ثلاثي الأبعاد وتقليل أوقات التحميل.
نسخة PlayStation 5 من Marvel’s Spider-Man: Miles Morales تدعم النطاق الديناميكي العالي وخيار “وضع الأداء” الذي يسمح بتشغيل اللعبة بدقة 4K وبمعدل 60 إطارًا في الثانية. في ديسمبر 2023، كانت Insomniac Games ضحية تسريب بسبب هجوم ransomware. هذا التسريب كشف أنه في يونيو 2020 كان متوقعًا أن يبيع Miles Morales أكثر من 10.2 مليون نسخة ويحقق إيرادات بقيمة 260 مليون دولار. اعتبارًا من يونيو 2023، باعت اللعبة 14.4 مليون نسخة حول العالم، محققة ربحًا يقارب 270 مليون دولار مع عائد استثمار بنسبة 242%.
13- The Last of Us Part II (2020)

- التكلفة الأجمالي في 2020 هي 220 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 267 مليون دولار
تم وضع أفكار القصة المبكرة لـ The Last of Us Part II أثناء تطوير The Last of Us في عام 2013. بدأت Naughty Dog التطوير في 2014، بعد فترة قصيرة من إصدار The Last of Us Remastered. بحلول أغسطس 2017، ومع إصدار Uncharted: The Lost Legacy، تحوّل كامل فريق Naughty Dog المكون من 350 شخصًا للعمل على Part II. قاد Neil Druckmann التطوير كمدير إبداعي وكاتب، مستعيدًا دوره من The Last of Us و Uncharted 4: A Thief’s End (2016).
تم اختيار Anthony Newman و Kurt Margenau ليكونا مخرجي اللعبة المشاركين لـ Part II، حيث أشرفا على عناصر اللعب مثل تصميم المراحل والآليات. خلال الأشهر الأخيرة من التطوير، وبسبب جائحة COVID-19، عمل الفريق عن بُعد. في المجمل، عمل حوالي 2,169 مطورًا عبر 14 استوديو على اللعبة. ووفقًا لوثائق الناشر Sony Interactive Entertainment، استمر التطوير 70 شهرًا وبلغ ذروته 200 موظف بدوام كامل، بتكلفة حوالي 220 مليون دولار، مما جعلها واحدة من أكثر ألعاب الفيديو تكلفة في التطوير.
12- Final Fantasy VII (1997)

- التكلفة الأجمالي في 1997 هي 80-145 مليون دولار
- تعديل التكلفة وفقاً للتضخم هي 157-284 مليون دولار
احتفظت Square بنهج تطوير الألعاب القائم على الشغف من مشاريعها السابقة، لكنها أصبحت تملك الموارد والطموح لصنع اللعبة التي أرادتها. كان ذلك بسبب رأس المال الكبير الناتج عن نجاحاتها التجارية السابقة، مما سمح لها بالتركيز على الجودة والحجم بدلًا من الانشغال بالميزانية والتحايل عليها. كانت Final Fantasy VII في ذلك الوقت واحدة من أكثر مشاريع ألعاب الفيديو تكلفة على الإطلاق، حيث بلغت تكلفتها حوالي 40 مليون دولار، ووصلت ميزانية التسويق بين 45 إلي 100 مليون دولار.
استغرق تطوير النسخة النهائية من اللعبة ما يزيد قليلًا عن عام، بمشاركة فريق يتراوح عدده بين 100 و150 شخصًا. وبما أن فرق تطوير الألعاب عادةً ما كانت تتألف من 20 شخصًا فقط، فقد وُصف الفريق بأنه الأكبر من نوعه لأي لعبة حتى ذلك الوقت. تم تقسيم فريق التطوير بين مكاتب Square في اليابان ومكتبها الجديد في لوس أنجلوس؛ حيث عمل الفريق الأمريكي بشكل أساسي على خلفيات المدن. بحلول نهاية عام 2005، كانت نسخة PlayStation قد باعت 9.8 مليون نسخة، بما في ذلك 4 ملايين نسخة في اليابان، مما جعلها اللعبة الأعلى مبيعًا في سلسلة Final Fantasy.