بصفتي من عشاق سلسلة Resident Evil، كنت أنتظر تجربة Resident Evil Requiem بفارغ الصبر، ليس فقط كلعبة جديدة في السلسلة، بل أيضًا لاختبارها تقنيًا على الحاسوب. السلسلة في السنوات الأخيرة قدمت مستوى تقنيًا قويًا، خصوصًا مع أجزاء الـRemake مثل Resident Evil 2 وResident Evil 3، التي نجحت في تقديم توازن ممتاز بين جودة الرسومية والأداء. حتى بعد صدور هذه الألعاب، واصلت Capcom دعمها تقنيًا، حيث أطلقت تحديثًا واحدًا أضاف Ray Tracing للأجزاء الثلاثة Resident Evil 2 Remake وResident Evil 3 Remake وResident Evil 7 في نفس التوقيت، وهو أمر يعكس اهتمام الشركة المستمر بألعابها حتى بعد إطلاقها.
الجزء الجديد يعتمد مرة أخرى على RE Engine، وهو المحرك الذي أصبح العمود الفقري لمعظم ألعاب Capcom الحديثة. هذا المحرك اكتسب سمعة قوية بفضل قدرته على تقديم رسوميات متقدمة مع أداء مستقر نسبيًا مقارنة بكثير من المحركات الأخرى. لكن مع كل إصدار جديد، تسعى Capcom لتقديم مستوى تقني أعلى، وهو ما يجعل مهمة الحفاظ على الأداء القوي أكثر تعقيدًا.
النسخة الـ PC من Resident Evil Requiem تأتي بدعم لتقنيات إنفيديا مثل DLSS 4 إضافة إلى MFG. قد لا يكون الجميع من محبي تقنيات رفع الدقة أو توليد الإطارات، لكنها أصبحت واقعًا في الألعاب الحديثة، خاصة مع ارتفاع متطلبات الرسومية. ومع التطور الذي رأيناه في DLSS 4.5 باستخدام نماذج M وL، أصبحت هذه التقنيات في بعض الحالات تقدم جودة صورة قد تتفوق حتى على الجودة الأصلية الـ Native.

في المقابل، تقدم اللعبة خيار Path Tracing، وهي واحدة من أكثر التقنيات الرسومية تقدمًا حاليًا. هذه التقنية تقدم إضاءة وانعكاسات واقعية بشكل مذهل، لكنها معروفة أيضًا بأنها ثقيلة جدًا على الأداء، وقد رأينا في ألعاب أخرى كيف يمكن أن تدفع حتى أقوى البطاقات الرسومية إلى حدودها.
فهل يستطيع RE Engine الحفاظ على سمعته في الكفاءة حتى مع تقنية ثقيلة مثل Path Tracing؟ أم أن هذه التقنية ستضع المحرك أمام عائق لا يمكن تخطيه؟
Path Tracing أقوى إضافة تقنية في نسخة الحاسوب
أحد الأشياء التي لاحظتها فور تشغيل Resident Evil Requiem لأول مرة على الجهاز هو أن اللعبة تقوم بتشغيل اختبار أداء قصير تلقائيًا لقياس قدرات العتاد. بعد انتهاء هذا الاختبار تطلب اللعبة اختيار وضع Quality أو Performance، وهو أمر غريب قليلًا بالنسبة للعبة حاسوب لأن هذا النوع من التقسيم عادة ما يكون موجهًا لأجهزة الكونسول. لذلك فضّلت تجاهل الإعدادات الافتراضية التي تقترحها اللعبة والتوجه إلى تعديل الإعدادات الرسومية يدويًا للحصول على أفضل توازن بين الأداء والجودة، لأن التحكم الكامل في الإعدادات هو أحد أهم مزايا منصة الحاسوب.
لكن أكثر ما يميز نسخة الحاسوب هنا هو وجود Path Tracing، وهي التقنية الأكثر تقدمًا في الإضاءة داخل الألعاب حاليًا. على عكس تتبع الأشعة التقليدي، تقوم هذه التقنية بمحاكاة مسار الضوء بالكامل داخل المشهد، ما ينتج عنه إضاءة أكثر دقة وانعكاسات واقعية للغاية. في Resident Evil Requiem يظهر ذلك بوضوح في الظلال، والانعكاسات التفصيلية على الأسطح، والطريقة التي ينتشر بها الضوء داخل البيئات المظلمة، وهو ما يمنح المشاهد عمقًا بصريًا واضحًا ويعزز الأجواء المرعبة التي تشتهر بها السلسلة. هذه التقنية تضيف أيضًا ظلال تماس أكثر دقة وإضاءة محلية أكثر واقعية مقارنة حتى بأعلى إعدادات تتبع الأشعة التقليدي.

لكن هذه القفزة البصرية تأتي بثمن مرتفع من ناحية الأداء. الفارق في الأداء بين Path Tracing وبقية الإعدادات كبير جدًا؛ الانتقال من Path Tracing إلى تتبع الأشعة العادي يمكن أن يرفع الأداء بنسبة تتجاوز 150%، بينما إيقاف تتبع الأشعة بالكامل قد يصل إلى زيادة تقارب 350% في بعض الحالات. لذلك لا أنصح بتفعيل Path Tracing إلا مع بطاقات قوية مثل RTX 4070 أو RTX 5070 وما فوق. أما البطاقات الأضعف فمن الأفضل معها الاكتفاء بتتبع الأشعة العادي أو إيقافه للحصول على أداء أكثر استقرارًا.

تجدر الإشارة أيضًا إلى أن Path Tracing في اللعبة يعتمد على DLSS Ray Reconstruction لتنقية الصورة وتقليل الضوضاء الناتجة عن تتبع الأشعة، ولهذا السبب فهو يعمل حاليًا فقط مع بطاقات NVIDIA RTX.عمومًا، أرى أن Path Tracing هو أهم إضافة تقنية في نسخة الحاسوب من Resident Evil Requiem. فهو يقدم قفزة بصرية واضحة مقارنة بالإعدادات التقليدية، لكنه في المقابل يتطلب عتادًا قويًا للاستفادة منه دون التضحية بالأداء.
شرح إعدادات الرسومية في Resident Evil Requiem
عند الدخول إلى قائمة الرسومية في Resident Evil Requiem ستلاحظ أن اللعبة تقدم عددًا كبيرًا من الخيارات التي تسمح بتعديل التجربة بدقة، وهو أمر معتاد في ألعاب RE Engine التي غالبًا ما توفر تحكمًا واسعًا في تفاصيل الصورة. القائمة مقسمة إلى عدة أقسام تبدأ بإعدادات العرض الأساسية مثل الدقة، نمط العرض، ومجال الألوان وHDR، ثم تنتقل إلى إعدادات الجودة العامة، وأخيرًا قسم الإعدادات المتقدمة الذي يمنح اللاعب القدرة على التحكم في كل عنصر بصري تقريبًا داخل المشهد.

أحد الإعدادات التي يفضل كثير من لاعبي الحاسوب تعطيلها هو Motion Blur. هذا الخيار يضيف تأثير ضبابية للحركة أثناء الانتقال السريع أو في بعض المشاهد السينمائية. ورغم أنه قد يضيف لمسة سينمائية، فإنه غالبًا لا يقدم فائدة حقيقية أثناء اللعب الفعلي، بل قد يجعل الصورة أقل وضوحًا خاصة أثناء الحركة السريعة. لذلك يفضل الكثيرون إيقافه للحصول على صورة أكثر حدة ونقاء.
من الإعدادات المهمة أيضًا Hair Strands، وهو الخيار المسؤول عن جودة محاكاة الشعر للشخصيات. هذا الإعداد يضيف تفاصيل دقيقة جدًا خاصة في المشاهد القريبة أو أثناء اللعب من منظور الشخص الثالث، حيث يظهر الشعر بشكل أكثر واقعية وحركة طبيعية. تعطيله يقلل من هذه التفاصيل ويجعل الشعر يبدو أبسط بشكل ملحوظ، لذلك من الأفضل إبقاؤه مفعّلًا إذا كان الأداء يسمح بذلك، لأن تأثيره البصري واضح نسبيًا مقارنة ببعض الخيارات الأخرى.

إعداد Texture Quality يتحكم في دقة الخامات المستخدمة على الأسطح المختلفة مثل الجدران والأرضيات والملابس. هذا الخيار يعتمد بشكل مباشر على حجم ذاكرة البطاقة الرسومية. البطاقات ذات الذاكرة المحدودة قد تواجه تقطعات أو مشاكل تحميل الخامات عند استخدام مستويات مرتفعة، لذلك من الأفضل خفضه قليلًا في هذه الحالة. أما البطاقات الأقوى التي تملك ذاكرة أكبر فيمكنها تشغيل هذا الخيار على مستويات أعلى دون مشاكل ملحوظة.
أما Texture Filtering فهو يتحكم في وضوح الخامات عند النظر إليها من زوايا بعيدة أو مائلة. الجميل في هذا الخيار أنه لا يستهلك قدرًا كبيرًا من الأداء على معظم البطاقات الحديثة، لذلك من الأفضل ضبطه على أعلى قيمة للحصول على صورة أوضح خاصة عند النظر إلى الأسطح الممتدة مثل الطرق أو الأرضيات.
إعداد Mesh Quality يتحكم في مستوى تفاصيل المجسمات داخل العالم مثل الأجسام والبيئة المحيطة. الفرق بين المستويات المختلفة ليس كبيرًا في كثير من الأحيان، لذلك يمكن خفضه قليلًا للحصول على بعض الأداء الإضافي دون تأثير واضح على جودة الصورة، خاصة في المشاهد المزدحمة بالعناصر.

هناك أيضًا إعدادات مثل Screen Space Reflections التي تضيف انعكاسات إضافية لبعض الأسطح داخل اللعبة. هذه الانعكاسات تضيف عمقًا بصريًا للمشهد وتجعل بعض المواد مثل الأرضيات اللامعة أو الأسطح المعدنية تبدو أكثر واقعية. إلى جانب ذلك يأتي إعداد Subsurface Scattering الذي يتحكم في طريقة تفاعل الضوء مع المواد شبه الشفافة مثل الجلد. هذا الخيار يساعد على جعل الشخصيات تبدو أكثر طبيعية لأنه يحاكي الطريقة التي يخترق بها الضوء طبقات الجلد في الواقع.
أما إعدادات مثل Shadow Quality و Ambient Occlusion و Volumetric Fog فهي تلعب دورًا كبيرًا في بناء أجواء اللعبة. الظلال تضيف إحساسًا بالعمق وتحدد شكل البيئة بشكل أفضل، بينما يعمل التظليل البيئي على إبراز التفاصيل في الزوايا والأماكن التي لا يصلها الضوء بشكل مباشر. أما الضباب الحجمي فيضيف طبقات إضافية من الجو العام للمشهد، وهو عنصر مهم جدًا في ألعاب الرعب لأنه يعزز الشعور بالغموض والتوتر داخل البيئة.

لذلك تقدم Resident Evil Requiem مجموعة واسعة من إعدادات الرسومية التي تمنح اللاعب مرونة كبيرة في ضبط التجربة وفق قدرات جهازه. ومع بعض التعديلات البسيطة يمكن الوصول بسهولة إلى توازن جيد بين جودة الصورة وسلاسة الأداء، دون الحاجة إلى خفض معظم الإعدادات أو التضحية بالمظهر العام للعبة.
تقنيات NVIDIA الحديثة في Resident Evil Requiem
مع القفزة البصرية الكبيرة التي تقدمها Resident Evil Requiem، خصوصًا عند استخدام تقنيات الإضاءة المتقدمة مثل Path Tracing، يصبح الاعتماد على تقنيات تحسين الأداء أمرًا ضروريًا للوصول إلى تجربة سلسة. هنا يأتي دور تقنيات NVIDIA DLSS التي أصبحت عنصرًا أساسيًا في تشغيل الألعاب الحديثة بإعدادات مرتفعة دون التضحية بالأداء.
اللعبة تدعم DLSS 4، وهو الجيل الأحدث من تقنية رفع الدقة بالذكاء الاصطناعي. تعتمد هذه التقنية على عرض اللعبة بدقة داخلية أقل ثم إعادة بناء الصورة إلى دقة أعلى باستخدام نماذج ذكاء اصطناعي متقدمة، ما يسمح بالحصول على أداء أفضل مع الحفاظ على جودة صورة مرتفعة. وفي بعض الحالات قد تبدو الصورة أكثر استقرارًا من الجودة الأصلية بفضل تقليل التعرجات وتحسين التفاصيل الدقيقة.

إلى جانب ذلك تدعم اللعبة Frame Generation، وهي التقنية التي تقوم بتوليد إطارات إضافية بين الإطارات الحقيقية باستخدام الذكاء الاصطناعي، ما يساعد على رفع معدل الإطارات وتحسين سلاسة الحركة بشكل واضح.
لكن النقلة الأكبر تأتي مع Multi Frame Generation (MFG)، وهي التقنية الجديدة في DLSS 4 التي تستطيع توليد عدة إطارات إضافية لكل إطار يتم رسمه فعليًا. هذا يسمح بمضاعفة معدل الإطارات بشكل كبير مقارنة بالجيل السابق من Frame Generation، وهو ما يصبح مهمًا جدًا عند تشغيل إعدادات رسومية ثقيلة مثل Path Tracing.

تجدر الإشارة أيضًا إلى أن أحدث نماذج DLSS 4.5 يمكن تفعيلها بسهولة عبر تطبيق NVIDIA App دون الحاجة إلى انتظار تحديث من اللعبة نفسها. هذه النماذج الجديدة تقدم تحسينات إضافية في جودة الصورة واستقرارها، خاصة في المشاهد المعقدة. لكن يفضّل عدم استخدامها إذا كنت تمتلك بطاقة من سلسلة RTX 30 أو RTX 20، لأن هذه النماذج تعتمد على خوارزميات أثقل وقد تؤدي إلى انخفاض في الأداء على هذه البطاقات. كما أنها موجّهة بالأساس لأوضاع مثل Performance و Ultra Performance، حيث يظهر تأثيرها بشكل أفضل على البطاقات الأحدث القادرة على التعامل مع هذه النماذج دون خسارة كبيرة في الأداء.
اختبارات الأداء التقني
مواصفات الجهاز الذي قمنا باختبار اللعبة عليه:
أول حاسوب:
- اللوحة الأم: ASUS ROG Maximus Z890 Hero.
- المعالج: Intel Core Ultra 9 285K
- التخزين: Kingston Fury Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD.
- الرامات: Kingston Fury Beast DDR5-6000 CL30 16GB*2.
- البطاقة الرسومية: ASUS TUF Gaming RTX 5080 OC.
ثاني حاسوب:
- اللوحة الأم: ASUS ROG Maximus Z890 Hero.
- المعالج: Intel Core Ultra 9 285K
- التخزين: Kingston Fury Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD.
- الرامات: Kingston Fury Beast DDR5-6000 CL30 16GB*2.
- كارت الشاشة: ASUS TUF Gaming RTX 4080 OC.
ثالث حاسوب:
- المعالج: Intel Core I5-12400F.
- البطاقة الرسومية: Nvidia RTX 4070 Super 12GB.
- الرامات: بحجم 32GB من نوع DDR5 بتردد 5200MT\s.
- التخزين: SSD بحجم 2TB.
إليك نتائج الاختبارات:
أول حاسوب ببطاقة RTX 5080:
أقصى إعدادات – RT High – دقة 4K أصلية
- أقصى معدل الإطارات: 80 إطارًا في الثانية.
- متوسط معدل الإطارات: 72 إطارًا في الثانية.
أقصى إعدادات – Path Tracing – دقة 4K مع تقنية DLSS على Performance
- أقصى معدل الإطارات: 68 إطارًا في الثانية.
- متوسط معدل الإطارات: 55 إطارًا في الثانية.
أقصى إعدادات – Path Tracing – دقة 4K مع تقنية DLSS على Performance مع MFG X4
- أقصى معدل الإطارات: 173 إطارًا في الثانية.
- متوسط معدل الإطارات: 160 إطارًا في الثانية.
ثاني حاسوب ببطاقة RTX 4080:
أقصى إعدادات – دقة أصلية 4K
- أقصى معدل الإطارات: 66 إطارًا في الثانية.
- متوسط معدل الإطارات: 64 إطارًا في الثانية.
أقصى إعدادات – Path Tracing – دقة 4K مع تقنية DLSS على Performance
- أقصى معدل الإطارات: 46 إطارًا في الثانية.
- متوسط معدل الإطارات: 42 إطارًا في الثانية.
أقصى إعدادات – Path Tracing – دقة 4K مع تقنية DLSS على Performance مع FG 2X
- أقصى معدل الإطارات: 73 إطارًا في الثانية.
- متوسط معدل الإطارات: 70 إطارًا في الثانية.
ثالث حاسوب ببطاقة RTX 4070 Super:
أقصى إعدادات – RT High – دقة 2K أصلية
- أقصى معدل الإطارات: 60 إطارًا في الثانية.
- متوسط معدل الإطارات: 54 إطارًا في الثانية.
أقصى إعدادات – Path Tracing – دقة 2K مع تقنية DLSS على Quality
- أقصى معدل الإطارات: 40 إطارًا في الثانية.
- متوسط معدل الإطارات: 36 إطارًا في الثانية.
أقصى إعدادات – Path Tracing – دقة 2K مع تقنية DLSS على Performance مع FG 2X
- أقصى معدل الإطارات: 90 إطارًا في الثانية.
- متوسط معدل الإطارات: 85 إطارًا في الثانية.
كلمتي عن الأداء
بعد قضاء عدة ساعات مع Resident Evil Requiem على الحاسوب، يمكنني القول إن الأداء بشكل عام جاء جيدًا ومستقرًا إلى حد كبير مقارنة ببعض الإصدارات الحديثة. محرك RE Engine يواصل إثبات قدرته على تقديم رسوميات قوية دون أن يتحول الأداء إلى مشكلة كبيرة، وهو أمر اعتدنا عليه في معظم ألعاب السلسلة خلال السنوات الماضية.

خلال التجربة لاحظت أن اللعبة تعمل بسلاسة في أغلب الوقت، مع استقرار جيد في الإطارات وعدم وجود تقطعات مزعجة أثناء اللعب. عملية Shader Compilation التي تحدث في بداية تشغيل اللعبة تساعد بشكل واضح في تقليل مشكلة التقطعات التي تظهر عادة عند تحميل العناصر الجديدة أثناء اللعب، وهو ما جعل التجربة أكثر استقرارًا مقارنة ببعض ألعاب الحاسوب الأخرى.

لكن مثل أي لعبة حديثة تقدم تقنيات رسومية متقدمة، فإن مستوى الأداء يعتمد بشكل كبير على الإعدادات المستخدمة وقدرة العتاد. عند رفع الإعدادات إلى مستويات مرتفعة جدًا يصبح الضغط على البطاقة الرسومية واضحًا، خاصة مع التقنيات الثقيلة التي تضيف تفاصيل إضافية للإضاءة والبيئة. لذلك الوصول إلى التوازن المناسب بين جودة الصورة والأداء يظل عاملًا مهمًا للحصول على تجربة لعب سلسة.
لذلك أرى أن Resident Evil Requiem تقدم أداءً جيدًا على الحاسوب إذا تم ضبط الإعدادات بشكل مناسب. اللعبة ليست خفيفة تمامًا، لكنها أيضًا لا تعاني من مشاكل تقنية كبيرة، وهو ما يجعل التجربة مستقرة وممتعة لمعظم اللاعبين الذين يمتلكون عتادًا متوسطًا أو أعلى.