انتشرت في الآونة الأخيرة تقنيات تعزيز الرسوم بالذكاء الاصطناعي “AI Upscaling”، فقد رأينا DLSS من Nvidia وكلاً من Fidelity Super Resolution و Radeon Super Sampling من AMD، وها قد انضمت Intel منذ عدة أشهر بتقنية XeSS. ما هذه التقنية؟ وكيف تعمل؟ وما الفرق بينها وبين DLSS؟ هذا ما سنتعرف عليه بمقالتنا.
ما هي تقنية XeSS من Intel؟
كلمة XeSS اختصار لجملة Xe Super Sampling أي أخذ العينات الفائقة من Xe. أما عن Xe، فإنه الاسم التجاري لأحدث الأنوية الرسومية من Intel. ببساطة تقوم تقنية XeSS بتشغيل “Rendering” اللعبة بدقة منخفضة (1080p مثلاً) لتعزيز معدل الإطارات ومن ثم رفع دقة رسوم اللعبة بالذكاء الاصطناعي لتشغيل اللعبة بدقتها الأصلية -أو أفضل- (4K مثلاً) لكن بمعدل إطارات أعلى! أيضاً تعمل XeSS كمانع للتعرج “Anti-Aliasing” مثل تقنية DLSS.
يبدو أن تقنية XeSS لا تختلف في وظيفتها عن DLSS أو FSR، ولكن الفرق أن XeSS تدعم خمسة أوضاع للأداء -بدلاً من ثلاثة أوضاع فقط- تختلف بحسب الجودة ومعدل الإطارات؛ الأداء الفائق Ultra Performance، الأداء Performance، متوازن Balanced، الجودة Quality، الجودة الفائق Ultra Quality. تتميز أيضاً تقنية XeSS بأنها مفتوحة المصدر وليست حكراً على كروت شاشة Intel Arc Alchemist! وسأوضح لك تالياً ما أعنيه.
كيف تعمل تقنية XeSS بالضبط؟!
لنقل مثلاً أنك تشغل لعبة ما بدقة 4K وتحصل على 40 إطاراً في الثانية فقط. إذا أردت زيادة معدل الإطارات، أمامك حل من اثنين؛ إما تقليل دقة الرسوم أو بعض الإعدادات الرسومية، أو تفعيل إحدى تقنيات تعزيز معدل الإطارات وفي مثالنا تقنية XeSS.
عند تفعيل التقنية، سيقوم المعالج الرسومي بخفض دقة اللعبة إلى 1080p مثلاً -حسب أحد أوضاع الأداء الخمسة- ليرتفع معدل الإطارات إلى 60 إطاراً في الثانية، ثم يتم رفع الدقة إلى 4K مجدداً لكن بالذكاء الاصطناعي. ما الذي حدث للتو؟ ارتفع معدل الرسوم بنسبة 50% بدون التضحية بالدقة الأصلية، هذا إن لم تكن أفضل!
كيف يحدث هذا؟ تحصل XeSS على عينة رسومية من اللعبة بها بيانات عن العمق والحركة والألوان والأضواء، ثم تقوم بخفض دقة الرسوم وتمريرها بمحرك XeSS Upscaling Engine ليتم رفع دقتها مجدداً بالذكاء الاصطناعي. يتم تخزين النتيجة داخل وحدة مخصصة لاستخدامها في توقع الإطار اللاحق وتفعيل مانع التعرج بغرض تحقيق أفضل نتيجة رسومية ممكنة.
تعلم الآلة خلطة سرية بوجبة XeSS!
تعلم الآلة أو الذكاء الاصطناعي له دور محوري لتقنية XeSS، لأن كروت شاشة Arc Alchemist تحتوي على أنوية Xe Matrix Extension أو XMX، وهذه الأنوية مسؤولة عن نموذج الذكاء الاصطناعي الذي يقوم برفع دقة الرسوم. أنوية XME بكروت شاشة Arc Alchemist أشبه بأنوية Tensor معالجات RTX 3000.
هل تتذكر عندما أخبرتك بأن تقنية XeSS ليست حصرية لكروت شاشة Intel Arc Alchemist؟ تقنية XeSS لا تتطلب أنوية XMX لتفعيلها، وإنما يكفي دعم تعليمات النقاط التوجهية رباعية العناصر “DP4a” -لضرورية للذكاء الاصطناعي-، وبالتالي فإنها تقنية متعددة المنصات “Cross-Platforming”، وكروت الشاشة الداعمة لها:
- كروت شاشة Intel Arc Alchemist.
- كروت شاشة Intel Xe-LP المدمجة بمعالجات الجيل الحادي عشر للحواسيب المحمولة.
- كروت شاشة AMD RX 6000.
- كروت شاشة RTX 3000.
- كروت شاشة RTX 2000.
- كروت شاشة GTX 1000.
توفر Intel باقة “Package” مفتوحة المصدر للمطورين مجاناً، كما أن تقنية XeSS ستكون متاحة كإضافة “Plugin” عبر محرك Unreal Engine ليتمكن المطورين من دعمها بألعابهم بكل بسهولة. لذا فإن Intel تريد الانتشار لتقنية XeSS وتوفيرها بجميع كروت الشاشة حتى RX 6000 رغم أن تقنية FSR غير مدعومة بكروت شاشة Arc Alchemist، وهذا ليس معناه بالضرورة توفر XeSS للمنصات المنزلية مثل FSR.
إذا ما الفرق بين تقنية XeSS والتقنيات المماثلة مثل DLSS؟
بدايةً، دعنا نتحدث قليلاً عن أوجه الشبه بين التقنيتين وبعدها أوجه الاختلاف. من حيث أوجه الشبه، فإن ذكلتاهما تستخدمان الذكاء الاصطناعي لرفع الدقة مما يسمح لكارت الشاشة بالتركيز في رفع معدل الإطارات، كما أن كلتيهما تعملان كمانع للتعرج عبر تنعيم حواف الرسوم بعد رفع دقتها، وهذا ما تفعله تقنية FSR أيضاً.
أما عن أوجه الاختلاف، فإن تقنية XeSS تتطلب أنوية XMX بكروت شاشة Arc Alchemist أو تعليمات DP4a بكروت شاشة أخرى مثل RTX 3000 وغيرها، بينما تتطلب تقنية DLSS أنوية Tensor بكروت شاشة RTX 3000 أو RTX 2000. أيضاً فإن تقنية XeSS ما زالت جديدة وغير مدعومة سوى في ألعاب قليلة العدد، عكس تقنية DLSS المدعومة بمعظم الألعاب حالياً.