يعتبر أستديو Arkane واحد من أكثر استوديوهات تطوير الألعاب موهبةً، لما يقدموه من تصميم ألعاب مبتكر، وعوالم غامرة –Immersive Sim– تعتمد على السرد وتعطي الأولوية لاختيار اللاعب وحريته. تتميز ألعابهم، مثل Dishonored وPrey، بتصميم مستويات معقد وأسلوب لعب مفتوح وتركيز على سرد القصص البيئية. وتقديم أسلوب لعب تمزج بين الحركة والاستكشاف وحل الألغاز وسرد القصص في عوالم سلسة.
الشخصيات الرئيسية الذين كانوا خلف أستديو Arkane هم الموهوب Raphaël Colantonio والعبقري Harvey Smith والذين سوياً قدموا لنا لعبة Dishonored. على الرغم من موهبة هذا الفريق إلا أنه حظه لم يكن أفضل حالاً، حيث مر بكثير من التقلبات. وفي هذه المقالة سنتعرف سوياً عن تاريخ هذا الأستديو الذي ساهم في جعل اللاعبين يعيشون تجارب لن ينسوها أبداً
المؤسس Raphaël Colantonio
عندما نذكر أستديو Arkane فعلينا أن نذكر مؤسسه رافائيل كولانتونيو (Raphaël Colantonio). عندما كان كولانتونيو يبلغ من العمر 18 عامًا تقريبًا، شارك في مسابقة أقامتها شركة إلكترونيك آرتس (EA) تخص ألعاب سلسلة Ultima، التي كان كولانتونيو من محبيها. لم يكن يعلم أن المسابقة كانت تهدف شركة EA من خلالها أيجاد أشخاص مؤهلين ذو شغف لاستوديو جديد كانوا يقومون بإنشائه في فرنسا. ومن خلال المسابقة، تم تعيين كولانتونيو في شركة EA، للمساعدة في إنشاء خدمات دعم العملاء الخاصة بهم في فرنسا.
عمل رافائيل كولانتونيو في فريق ضمان الجودة لبعض عناوين EA بما في ذلك System Shock. في أواخر التسعينيات ومع أطلاق الـPlayStation، لاحظ كولانتونيو أنه كان هناك تغيير في EA، حيث أظهرت الشركة المزيد من الاهتمام بالعناوين الرياضية وتجنب العناوين الأصلية. وهورالأمر الذي أحزن كولانتونيو فترك الشركة، وبعد فترة وجيزة في Infogrames، تمكن من المشاركة في تأسيس Arkane بمساعدة مالية من عمه، وكان هدفهم الأول هو صنع تكملة ثانية لـ Ultima Underworld. أنضم لكولانتونيو أحدى عشر موظف، وكان ستة منهم مطورين، وتأسست الشركة في 1 أكتوبر 1999 في ليون، فرنسا، باستثمار قدره 1,150,000 فرنك فرنسي (ما يعادل 230,000 يورو في عام 2024).
بداية Arkane التعيسة
حصل كولانتونيو على دعم من Paul Neurath، أحد المطورين الأصليين للعبة Ultima Underworld، إلا أن شركة EA، التي كانت تمتلك حقوق Ultima، لم تسمح لArkane بعمل جزء جديد بملكيتها الفكرية ما لم يقبلوا بعض أحكامها. رفض كولانتونيو قبول هذه الأحكام وبدلاً من ذلك جعل Arkane تعمل على لعبة بروح Ultima وهي لعبة، Arx Fatalis. واجه كولانتونيو صعوبة في الحصول على ناشر؛ ومع استنفاد الموارد المالية تقريبًا، فقد وقعوا عقدًا مع ناشر صغير أفلس في غضون شهر، لكنهم حصلوا لاحقًا على عقد مع شركة JoWooD ، وتم إصدارها في النهاية في عام 2002. في حين لاقت اللعبة استقبالًا جيدًا، فقد اعتُبرت فشلاً تجاريًا.
أعطى الثناء النقدي لـ Arx Fatalis لشركة Arkane الفرصة للعمل مع Valve لتطوير عنوان جديد على محرك Source الخاص بهم. كان هذا العنوان Ravenholm وهو جزء جديد وفرعي لسلسة ألعاب Half Life المحبوبة. وعلى الرغم أن Arkane قد أكملت حوالي تسع إلي عشر مراحل في اللعبة إلا قررت Valve ألغاء المشروع وضياع حلم الشهرة لأستديو Arkane.
في هذه الأثناء قرر كولانتونيو تطوير جزء ثاني للعبة Arx Fatalis. ولكن بسبب ضعف مبيعات الجزء الأول جعل من الصعب جدا العثور على ناشر جديد يقوم بنشر لعبتهم الطموحة. وللأسف أنتهى حلم تحويل لعبة Arx Fatalis إلي سلسلة وفي نفس الوقت ضاع حلم الشهرة في عمل جزء جديد في سلسلة Half Life.
أبتسم الحظ قليلا، وأقتربت منهم Ubisoft وطلبت منهم تطبيق محرك لعبة Arx Fatalis على جزء جديد من سلسلة Might and Magic. وأصبح هذا Dark Messiah of Might and Magic، تم صقل القتال اليدوي الذي كان في Arx Fatalis مع التركيز بشكل أقل على عناصر الـRPG. وتم إصدار Dark Messiah في أكتوبر 2006 وعلى الرغم نجاحها نقدياً إلا انها فشلت تجارياً أيضاً.
أستمرار سوء الحظ
قرر كولانتونيو أن يفكر خارج الصندوق، فسافر من فرنسا إلى أوستن، تكساس في أمريكا، تاركًا الاستوديو الرئيسي في أيدي زملائه لكي يقوم بتأسيس Arkane Austin في يونيو 2006. على مدى السنوات العديدة التالية، تم تنفيذ معظم أعمال التطوير خارج استوديو ليون حيث كانت تكاليف الإنتاج أرخص بسبب الظروف الاقتصادية المواتية. بينما تم استخدام استوديو أوستن لإقامة علاقات مع استوديوهات أخرى لتوليد مشاريع عمل مقابل أجر لزيادة مشاريع أستديو Arkane الخاصة.
على الرغم من قيام شركة Valve بألغاء لعبة Ravenholm، إلا أن التعاون بين Valve مع Arkane فيما يخص تطوير محرك Source كان مستمر. وفي الفترة بين 2006 إلي 2007 قرر كولانتونيو تطوير عنوان جديد كلياً وباستخدام محرك Source. وكانت اللعبة هي The Crossing.
لعبة The Crossing هي لعبة شوتر من منظور الشخص الأول ولكنها كانت طموحة جداً. حيث وصف كولانتونيو The Crossing بأنها خليط بين الألعاب الفردية والجماعية في نفس الوقت. حيث تتمتع بشكل أساسي بلعب لاعب واحد ولكنها متأثرة بعناصر تعدد اللاعبين عبر الإنترنت. لكن للأسف كان العنوان بميزانية تبلغ حوالي 15 مليون دولار، مما جعل من الصعب العثور على ناشر لم يتضمن قواعد ومتطلبات صارمة في العقد.
في هذه الأثناء وجد كولانتونيو أخيرًا عرضًا واحدًا مرضيًا له، حيث اتصلت EA بالأستوديو للمساعدة في العمل على LMNO. وهي لعبة كانت تطورها مع ستيفن سبيلبرج (الأب الروحي لألعاب الـImmersive Sim). نظرًا لأن عرض EA كان أكثر قيمة وأكثر استقرارًا، قرر كولانتونيو إلغاء The Crossing للتركيز على LMNO. ومع ذلك، بعد حوالي عامين من ذلك، اختارت EA أيضًا إلغاء LMNO.
يبدوا أنه كانت هناك حالة من النحس تطارد الفريق, وبإلغاء لعبة LMNO أجبر أستديو Arkane للبحث على تولي أدوار مساعدة لبضع سنوات، فأصبح أستديو Arkane مجرد مساعد وليس استديو رئيسي كما كان يحلم كولانتونيو. شملت هذه الأدوار، المساعدة في تطوير ألعاب مثل Call of Duty: World at War من Activision، و BioShock 2 من 2K.
أنضمام Harvey Smith للفريق
أثناء محاولة كولانتونيو تنمية استوديو أوستن، التقى بهارفي سميث -مطور ألعاب مهووب قد عمل على مشاريع مثل (Deus Ex و Thief)-. كان كولانتونيو التقى بهارفي سميث في وقت سابق من حياته المهنية وظل على اتصال به. أدرك كولانتونيو و سميث أن لديهما العديد من المواهب المتشابهة وشعرا في البداية أن عملهما معًا في نفس الاستوديو سيكون أمرًا مزعجًا للغاية. لكنهما فكرا بعد ذلك في ما إذا كانا يعملان معًا على نفس اللعبة وكيف ستتوافق موهبتهما جيدًا. ابتكرا بسرعة فكرة لعبة “نينجا” من شأنه أن يرتبط بأساس Dishonored، وتوصلا إلى كيفية تقاسم المسؤوليات في الاستوديو. وأنضم سميث رسميًا إلى Arkane في عام 2008.
مع دخول عام 2010 بدون لعبة خاصة بهم، والأعتماد فقط على مساعدة تطوير مشاريع أخرى، كان الاستوديو يستعد للتخلي عن عدد كبير من موظفيه لتوفير التكاليف. ولكن اقتربت منهم شركة Bethesda، التي كانت لديها فكرة عن لعبة تعتمد على التخفي تدور أحداثها في اليابان الإقطاعية والتي أرادوا تسميتها Dishonored. وشعروا أن مواهب Arkane كانت مثالية للوظيفة وأرادوا التعاقد معهم للحصول على لتطوير هذه اللعبة.
كان السبب في أقتراب بثيسدا من Arkane، هو أن نائب رئيس التطوير في بثيسدا، Todd Vaughn، رأى العمل الرائع الذي عملوه في لعبتهم الأولى Arx Fatalis وأعجب بها. أخبر Todd Vaughn أستوديو Arkane أنهم مهتمون بنشر لعبة تخفي من منظور الشخص الأول تدور أحداثها في اليابان الإقطاعية، وكان Arkane هو الخيار الوحيد المتاح لهم. أدرك كولانتونيو أن بيثيسدا هي الأنسب لArkane، بالنظر إلى أوجه التشابه بين ألعاب Arx Fatalis و The Elder Scrolls.
أستحواذ Bethesda
عملت أستديو Arkane بموجب عقد لبضعة أشهر ولكن سرعان ما استحوذت عليها ZeniMax Media، الشركة الأم لبيثيسدا، بحلول أغسطس 2010. وكان هذا كجزء من نمو ZeniMax الأكبر بعد الاستحواذ مؤخرًا على id Software (فريق Doom). مع الدعم المالي والشركة الأم التي تقدر تصميم اللعبة الجيد. كان لدى Arkane الوقت والحرية الإبداعية لتجديد مفهوم بيثيسدا الأصلي لـ Dishonored بناءً على ما الأفكار التي الأبتكروها كولانتونيو و سميث في وقت سابق. تم تغير ثيمة اليابان الأقطاعية إلى آخر مستوحى من لندن الفيكتورية مع الاحتفاظ باسم Dishonored وجوانب التخفي. صدرت لعبة Dishonored في عام 2012 وحقق أخيراً أول نجاح كبير على المستوى النقدي والتجاري لفريق Arkane.
انتقل سميث إلى فرنسا لقيادة فرع Lyon للعمل على جزء ثاني من Dishonored التي صدرت في نوفمبر 2016. بينما بقي كولانتونيو في فرع Austin لقيادة تطوير لعبة Prey، وهي تكملة روحية لكل من System Shock وArx Fatalis، والتي صدرت في عام 2017. ,في يونيو 2017، بعد حوالي شهرين من إصدار Prey، أعلن كولانتونيو أنه سيتنحى عن منصبه كرئيس لشركة Arkane. قال في بيان: “لقد حان الوقت لأخرج لقضاء بعض الوقت مع ابني والتفكير فيما هو مهم بالنسبة لي ومستقبلي”. تولى سميث إدارة فرع Austin، بينما بقي كولانتونيو مع فرع Lyon للمساعدة في انتقاله إلى إدارة جديدة تحت قيادة روموالد كابرون.
ساعد فريق Arkane استوديوهات Bethesda الأخرى؛ مثلـ Wolfenstein: Youngblood وWolfenstein: Cyberpilot و Fallout 76. خلال المؤتمر الصحفي لشركة Bethesda في معرض E3 2019، كشفت Arkane Lyon عن لعبتهم التالية، Deathloop، وهي لعبة شوتر من منظور الشخص الأول تعتمد على الخيال العلمي حيث تظل شخصية اللاعب عالقة في حلقة زمنية. لعبة Deathloop كانت بأخراج Dinga Bakaba أحد تلاميذ هارفي سميث و كولانتونيو. ومن الجميل في الأمر أن Deathloop بها الأفكار التي كان فريق Arkane يريد وضعها في لعبتهم الملغية The Crossing.
عصر جديد مع ميكروسوفت
استحوذت مايكروسوفت على ZeniMax Media مقابل 7.5 مليار دولار أمريكي في مارس 2021. مما أدى إلى دمج Arkane Studios ضمن أستديوهات Xbox Game Studios جنبًا إلى جنب مع فرق Bethesda الأخرى. كجزء من الترتيب للاستحواذ على ZeniMax، احترمت مايكروسوفت الاتفاقيات التعاقدية القائمة التي أبرمها الناشر مع حاملي منصات أخرى، بما في ذلك إطلاق Deathloop كإصدار حصري مؤقت لـ PlayStation 5، والذي تم إصداره في سبتمبر من ذلك العام.
بعد إصدار Deathloop، أعلن روموالد كابرون، رئيس Arkane Lyon لمدة سبعة عشر عامًا، في أكتوبر 2021 أنه سيتنحى عن منصبه مع تعيين Dinga Bakaba كرئيس استوديو لـ Arkane Lyon. صرح كابرون أنه شعر “بالحاجة إلى تجربة شيء جديد” وصرح بأن هدفه هو الاستمرار في مساعدة شركات ألعاب الفيديو وغيرها على جعل رؤيتهم الإبداعية حقيقة. وأصبح فرع Austin بقيادة Harvey Smith، وفرع Lyon بقيادة Dinga Bakaba.
سوء أدارة ميكروسوفت
كان فريق Arkane Austin يعمل على لعبة إطلاق النار التعاونية من منظور الشخص الأول Redfall. كانت اللعبة تحتاج إلي كثير من الوقت لصقلها. ولكن ميكروسوفت عجلت من اصدارها، والغريب انه تم مغادرة حوالي 70٪ من فريق Austin الذي عمل على Prey في الوقت الذي كانت تحتاج فيه Redfall لكل يوم وموظف أضافي لصقل اللعبة. وفي مايو 2023 أصدرت Redfall وكانت بها الكثير من الأخطاء التقنية فحصدت على تقييمات منخفضة، وكانت هذا أول مرة يحدث في تاريخ Arkane.
في حفل توزيع جوائز The Game Awards 2023، أعلنت Arkane Lyon عن Marvel’s Blade بالتعاون مع Marvel استنادًا إلى شخصية Blade. ستكون لعبة أكشن ومغامرات من منظور الشخص الثالث، وهذا يمثل انحرافًا عن عناوين الأكشن القائمة على منظور الشخص الأول التي طورتها Arkane سابقًا.
للأسف حدث ماكان يخشاه الجميع، أغلقت Microsoft العديد من الاستوديوهات الداخلية داخل Bethesda، بما في ذلك Arkane Austin، في 7 مايو 2024، مما أنهى المزيد من تطوير Redfall. يقال إن ال كان أغلاق فريق Arkane مفاجأة للمطورين، الذين أخطرهم مات بوتي بأنهم بأمان قبل الإغلاق. كان المطورون في Arkane Austin يواصلون العمل على محتوى “Hero Pass” المتأخر لـ Redfall، والذي كان من المقرر إصداره في عيد الهالوين 2024. أدى إغلاق الاستوديو إلى فقدان 96 وظيفة.
ماذا حدث Raphaël Colantonio؟
أعلن كولانتونيو في نوفمبر 2019 أنه قام بتأسيس فريق تطوير فرنسي جديد WolfEye Studios. وهو استوديو مستقل يضم عشرين. أعلن استوديو WolfEye عن لعبتهم الأولى، Weird West، في حفل توزيع جوائز The Game Awards 2019، وصدرت في 31 مارس 2022، وهي لعبة RPG من منظةر علوي ولكنها بتصميم ألعاب الـImmersive Sim، حيث يتولى اللاعب دور أبطال في فرتة الغرب الأمريكي، ومواجهةعناصر خارقة للطبيعة. وكانت Weird West بداية جيدة لـWolfEye Studio.
صرح كولانتونيو في بيان صحفي: “نحن سعداء للغاية للأعلان رسميًا عن لعبتنا التالية قيد الإنتاج وأنها لعبة أكشن RPG من منظور الشخص الأول. سيشعر عشاق الألعاب السابقة التي شاركت فيها مثل Dishonored وPrey بالأولفة، وكذلك عشاق ألعاب الـRPG بشكل عام”.
ماذا حدث Harvey Smith؟
بعد إغلاق Arkane Austin، انتقل هارفي سميث، مصمم الألعاب الشهير وراء Deus Ex وDishonored، في رحلة جديدة. حيث أنضم لفريق Otherside Entertainment، وهو استوديو شارك في تأسيسه قدامى المحاربين في الصناعة، ومبتكري ألعاب الـImmersive Sim وهم Warren Spector و Paul Neurath. في Otherside Entertainment، يساهم هارفي سميث في تطوير لعبة System Shock 3، وهي جزء من سلسلة System Shock الشهيرة.
يتماشى انتقاله إلى Otherside Entertainment مع اهتمامه المستمر بألعاب الـImmersive Sim التي تعتمد على السرد. تميزت مسيرة سميث المهنية بمشاركته في إنشاء عوالم معقدة ورواية القصص التفاعلية، والتي يواصل متابعتها في منصبه الجديد. ونتمى له النجاح دائماً
مستقبل فريق Arkane
على الرغم من النجاح النقدي الكبير لألعاب مثل Dishonored و Deathloop و Prey. هذه الألعاب تعتبر بمثابة تحف فنية فيما يخص تصميم المراحل والتفاعلية في خلالها. إلا انهم ليست ألعاب ناجحة تجارية بالطريقة التي يريدها الناشرون الجشعون مثل ميكروسوفت. وعلى كل حال فأن الأجواء الآن مستقرة في Arkane Lyon والتركيز كله على لعبة Marvel’s Blade القادمة منهم.
على الرغم أن لعبة Marvel’s Blade قد تكون مجرد لعبة اكشن عادية إلا أنها بكل تأكيد ستكون بها بصمة Arkane السحرية. ومن الممكن أن شخصية Blade هي تميمة الحظ التي يبحث عنها أستديو Arkane منذ تأسيسه.