عندما نظرت لأول مرة إلى المواصفات التقنية للعبة Indiana Jones and the Great Circle، شعرت بدهشة كبيرة. فالحد الأدنى لتشغيل اللعبة، وفقًا للمتطلبات المعلنة، يتطلب بطاقة رسومية مثل NVIDIA RTX 4070، وهي بطاقة قوية وحديثة تم إصدارها العام السابق مع العلم إنها كانت موجه أيضًا للألعاب 2K. الغريب في الأمر أن هذه البطاقة، التي تعد من الفئة العليا، تم تصنيفها كـ “المواصفات الدنيا” لتشغيل اللعبة على إعدادات منخفضة مع Path Tracing. هل يمكنك أن تتخيل ذلك؟ لعبة تطلب موارد بهذا الحجم لتعمل فقط على إعدادات منخفضة ودقة 1080p، دون أن توفر تجربة رسومية مذهلة كما قد يتوقع المرء.
عندما رأيت هذه المواصفات لأول مرة، اعتقدت أن هناك خطأ ما، أو ربما أن لعبة Indiana Jones and the Great Circle تطلب أكثر مما تحتاج فعليًا. فهناك العديد من الألعاب الحديثة التي تتطلب مواصفات تقنية مرتفعة على الورق، لكنها في الواقع تعمل بشكل جيد جدًا على أجهزة أقل من ذلك بكثير. لذا قلت لنفسي: “لنأخذ خطوة للخلف، لننتظر حتى إطلاق اللعبة الرسمي، ونختبرها بأنفسنا. ربما تكون هذه المطالبات مجرد مبالغة أو انعكاس لتحسين غير مكتمل في اللعبة.”
ما زاد من تعقيد الأمر هو أن المطالبات بالنسبة لإعدادات Ultra أو عند تفعيل Path Tracing تبدو خارجة عن المألوف تمامًا. إذ تتطلب اللعبة بطاقة رسومية مثل RTX 4090، وهي بطاقات مصممة لتقديم أداء فائق على أعلى الإعدادات. بالإضافة إلى ذلك، هناك حاجة إلى معالجات فائقة الأداء من الفئات العليا، وذاكرة وصول عشوائي بسعة 32 جيجابايت. هذه المواصفات تجعل من الواضح أن اللعبة مصممة للأجهزة فائقة التطور، لكنها تثير تساؤلات جدية: هل هذا التوجه يعني أن الألعاب الحديثة أصبحت تستثني عددًا كبيرًا من اللاعبين، خاصة أولئك الذين يمتلكون أجهزة متوسطة أو قوية نسبيًا، أم أن هذا هو الثمن الطبيعي للتقدم التقني السريع الذي نشهده؟
كان هذا السؤال يدور في ذهني عندما قررت انتظار اللعبة وتجربتها بنفسي. فربما يكون هناك تفسير منطقي لهذه المطالبات، وربما تكون التجربة النهائية مبهرة بما يكفي لتبرير هذه المواصفات العالية. لكن في الوقت ذاته، لا يمكن إنكار أن الكثير من اللاعبين يشعرون بخيبة أمل، خاصة أن ألعابًا أخرى استطاعت تحقيق توازن ممتاز بين الأداء والجودة دون أن تطلب مواصفات غير واقعية.
عندما قررت انتظار اللعبة وتجربتها بنفسي، كان الهدف بسيطًا: هل هذه المطالبات التقنية المرتفعة مبررة حقًا أم أنها مجرد مبالغة؟ هل تحتاج اللعبة بالفعل إلى هذه المواصفات العالية لتقديم تجربة ممتعة ومتكاملة، أم أن هناك خللًا في عملية التحسين يجعلها تتطلب أكثر مما تحتاج؟ قررت أن أضع اللعبة تحت الاختبار الشخصي لأكتشف الإجابة. هل ستُثبت Indiana Jones and the Great Circle أنها تستحق هذه المتطلبات المذهلة أم أن الواقع سيكون مختلفًا؟
خيارات واسعة وإمكانيات تخصيص عالية ولكن مع تعثرات مزعجة
خلال تجربتي للعبة Indiana Jones and the Great Circle، لفت انتباهي منذ البداية ما تقدمه من خيارات غنية لتخصيص إعدادات الرسومات. هذه الخيارات تمنح اللاعبين مرونة مذهلة لضبط التجربة البصرية بما يتناسب مع إمكانيات أجهزتهم، سواء من خلال تعديل جودة الظلال أو تحسين الإضاءة العالمية. لكن، ورغم هذا التنوع، واجهت بعض المشكلات التقنية التي ألقت بظلالها على تجربة اللعب.
مع انطلاقة لعبة Indiana Jones and the Great Circle، أثارت التفاصيل الرسومية إعجابي، خاصة مع التركيز على البيئات الدقيقة والتأثيرات الواقعية. إلا أن الحماس لم يدم طويلاً. سرعان ما بدأت ألاحظ انخفاضًا مفاجئًا في معدل الإطارات، حتى مع استخدام جهاز قوي نسبيًا. هذه المشكلة أصبحت أكثر وضوحًا عند الانتقال إلى المناطق ذات التفاصيل العالية، حيث كانت اللعبة تتعثر بشكل ملحوظ، وأحيانًا تتوقف لبضع ثوانٍ، مما أفسد لحظات كانت تتطلب دقة عالية في التحكم بالشخصية.
عندما حاولت حل هذه المشكلة عبر تعديل الإعدادات الرسومية، شعرت بخيبة أمل. على سبيل المثال، خفض جودة الظلال أو تقليل تأثيرات الإضاءة لم يقدّم دائمًا النتائج المرجوة. بل إن بعض هذه التعديلات تسبب في تجميد اللعبة بالكامل عند تطبيقها، ما جعل خيارات التخصيص الرسومي عبئًا بدل أن تكون وسيلة لتحسين التجربة.
ومن بين أكثر المشكلات تعقيدًا، اكتشفت أن تفعيل وضع Low Latency Mode في برنامج NVIDIA يؤدي إلى تعطيل تقنية Frame Generation التي تعتمد عليها اللعبة لتحسين الأداء. بدلًا من تعزيز السلاسة، أصبحت اللعبة أشبه بمشهد متقطع مليء بالتوقفات؛ ولكن بمجرد تعطيل هذا الوضع، شهدت تحسنًا في الأداء.
كما لاحظت استهلاك اللعبة المرتفع لذاكرة الفيديو “VRAM”، ما جعلها تحديًا على الأجهزة ذات الإمكانيات المتوسطة؛ وللأسف، اللعبة لا تدعم تقنيات مثل FSR أو XeSS التي كان يمكنها تحسين الأداء على الأجهزة غير المزودة ببطاقات NVIDIA. هذا الغياب للتقنيات الأساسية جعلني أشعر أن نسخة الحاسوب الشخصي لم تحظَ بالاهتمام الكافي من حيث تحسين الأداء.
رغم هذه العوائق، بذلت جهدًا لتحسين تجربتي. قمت بتحديث تعريفات البطاقة الرسومية، وهو إجراء ضروري لضمان التوافق مع اللعبة. كما قللت من جودة الرسومات، وركزت على تقليل الإعدادات المتعلقة بـ Texture Pool. أغلقت كذلك جميع التطبيقات التي تعمل في الخلفية لتوفير موارد إضافية للجهاز. هذه الخطوات ساعدت في تحسين الأداء إلى حد ملحوظ، لكنها لم تحل جميع المشكلات التقنية.
من الجوانب التي أزعجتني أيضًا، عدم تناسق جودة الظلال مقارنة بباقي العناصر الرسومية. الظلال بدت أحيانًا باهتة وغير متسقة، وهو أمر كان محبطًا في ظل الاهتمام الكبير بباقي التفاصيل. ومع تفعيل تقنية Path Tracing، شاهدت تحسنًا مذهلًا في جودة الإضاءة والظلال، لكن ذلك كان على حساب الأداء، حيث أصبحت اللعبة بالكاد تعمل بسلاسة.
أحد الأمور المثيرة للانتباه كان طريقة تعامل اللعبة مع إعدادات جودة Textures. عوضًا عن الخيارات التقليدية (منخفض، متوسط، مرتفع)، تستخدم اللعبة نظامًا يسمى Texture Pool، وهو أمر غير مألوف ويحتاج إلى توضيح أكبر:
ما هو Texture Pool؟
على عكس معظم الألعاب التي تقدم إعدادًا مباشرًا لتغيير جودة الـ Textures (مثل منخفض، متوسط، أو مرتفع)، اللعبة تستخدم إعدادًا مختلفًا يُسمى Texture Pool: وهو هو إعداد يتيح التحكم في كيفية تخصيص مساحة ذاكرة الفيديو “VRAM” لتحميل العناصر الرسومية أو Textures أثناء اللعب. الفكرة الأساسية لهذا الإعداد ليست تغيير دقة الـ Textures نفسها بشكل مباشر، وإنما تحديد مقدار الذاكرة المتاحة للعبة لتخزينها وإدارتها.
عند اختيار حجم أكبر لـ Texture Pool، تمنح اللعبة نفسها القدرة على الاحتفاظ بعدد أكبر من Textures عالية الجودة في الذاكرة. هذا يعني أن التفاصيل الرسومية ستكون أوضح وأكثر دقة، مما يعزز التجربة البصرية، خاصة في المناطق المليئة بالتفاصيل. لكن في المقابل، فإن هذا الخيار يستهلك قدرًا كبيرًا من الـ VRAM، وقد يؤدي ذلك إلى انخفاض الأداء العام للجهاز أو ظهور تعثرات، خصوصًا على الأجهزة ذات الموارد المحدودة.
على الجانب الآخر، إذا قمت بتقليل حجم Texture Pool، فإن اللعبة تتعامل مع مساحة ذاكرة أصغر، ما يُجبرها على استخدام Textures أقل تفصيلًا أو استبدالها بشكل ديناميكي أثناء اللعب. النتيجة تكون تحسينًا في الأداء وزيادة في معدل الإطارات، مما يجعل التجربة أكثر سلاسة، وإن كان ذلك على حساب بعض التفاصيل الرسومية.
الفارق بين إصدار Game Pass و Steam
أحد الأمور التي لفتت انتباهي عند مقارنة الإصدارات المختلفة للعبة هو وجود ميزة في إصدار Game Pass غير متوفرة في إصدار Steam. إذا قمت بتحميل اللعبة من خلال Game Pass، يمكنك اختيار عدم تحميل حزمة الـ Textures عالية الجودة “High-Resolution Texture Pack”. هذه الحزمة تضيف تفاصيل رسومية مذهلة للعبة، لكنها تأتي بتكلفة عالية من حيث استهلاك الـ VRAM وأداء الجهاز بشكل عام.
في المقابل، إذا اخترت عدم تحميل هذه الحزمة عند تنزيل اللعبة من Game Pass، فستحصل على أداء محسّن بشكل كبير. انخفاض استهلاك الـ VRAM يكون ملحوظًا للغاية، مع زيادة ضخمة في معدل الإطارات مقارنة بالإصدار الذي يحتوي على الحزمة. هذا الخيار يجعل التجربة أكثر مرونة وسلاسة، خاصة إذا كنت تلعب على جهاز بإمكانات متوسطة أو منخفضة.
أما إذا اشتريت اللعبة من Steam، فللأسف لا يمكنك تجنب تحميل هذه الحزمة، مما يعني أن اللعبة ستستهلك موارد أكثر بكثير حتى إذا كنت لا تحتاج إلى التفاصيل الرسومية الإضافية. عدم وجود هذا الخيار في إصدار Steam يُعد عيبًا واضحًا، خاصة بالنسبة لأولئك الذين يفضلون تحسين الأداء على حساب التفاصيل البصرية.
نصيحة شخصية
إذا كنت تواجه مشكلات مع الأداء، أنصحك بتقليل إعداد Texture Pool إلى مستوى يناسب إمكانيات جهازك؛ وإذا كنت تلعب على Game Pass، فإن عدم تحميل حزمة الـ Textures عالية الجودة يُعد خطوة ذكية لتحسين الأداء. أما إذا كنت تستخدم إصدار Steam، فعليك التعامل مع قيود اللعبة بحذر عبر ضبط بقية الإعدادات الرسومية “مثل الظلال والإضاءة” على مستويات أقل لتخفيف العبء على جهازك.
اختباراتنا الشخصية للأداء
عندما بدأت اختباراتي الشخصية للعبة Indiana Jones and the Great Circle، كنت متحمسًا للغاية لاكتشاف مدى جودة الأداء، خاصة مع المواصفات العالية التي تتطلبها اللعبة. مع بداية التجربة، كان الأداء مفاجئًا بشكل إيجابي. اللعبة عملت بشكل ممتاز، بل وأكثر مما قد يتخيله أي شخص، حيث كانت الرسومات مذهلة والتفاصيل غاية في الروعة. شعرت بأنني أعيش داخل عالم اللعبة، محاطًا بكل تلك البيئات المصممة بعناية، مع سلاسة أداء تجعل كل لحظة أكثر واقعية. لكن كل هذا تغير عندما قررت تفعيل تقنية Path Tracing. عند هذه اللحظة، انقلبت التجربة من نعيم إلى جحيم، وظهرت المشكلات واحدة تلو الأخرى.
من المعروف أن تقنية Path Tracing تُعتبر من أكثر التقنيات المتقدمة في تحسين جودة الإضاءة والظلال داخل الألعاب، لكنها تأتي بتكلفة كبيرة على الأداء؛ وهذا بالضبط ما حدث هنا. يمكنك معرفة المزيد عن التقنية من “هنا”.
أولى المشكلات التي واجهتها كانت متعلقة باستهلاك ذاكرة الفيديو VRAM، حيث أن كنت تمتلك بطاقة بذاكرة 8 جيجابايت، مثل إحدى نسخ RTX 4060 Ti، سوف تواجه صعوبات كبيرة. على الرغم من قدرة البطاقة على تشغيل اللعبة على إعدادات Ultra بدون Path Tracing، إلا أنها سوف تصبح غير قادرة على مواكبة متطلبات اللعبة عند اللعبة على رسوميات أعلى تحتاج إلى VRAM أكبر، مما سوف يؤدي إلى توقف اللعبة عن العمل تمامًا في بعض المناطق مثل Vatican.
في البداية، قمت بإجراء مجموعة من الاختبارات على إعدادات مختلفة باستخدام بطاقة RTX 4070 Super، وتوقعت منها أداءً ممتازًا. إليكم مواصفات الحاسوب الذي قمنا منه بأختبار اللعبة:
- المعالج: Intel Core I5-12400F.
- البطاقة الرسومية: RTX 4070 Super 12GB OC Gaming.
- الرامات: بحجم 16GB من نوع DDR5 بتردد 5200MT/s.
النتائج كانت متنوعة ومثيرة للاهتمام. على سبيل المثال، عند تشغيل اللعبة على إعدادات “Supreme” أو “ممتازة” مع Ray Tracing فقط، كانت معدلات الإطارات في منطقة Marshall College تتراوح بين 130 إلى 140 إطارًا في الثانية بدقة Native، ومع تفعيل خاصية Frame Generation، ارتفعت إلى ما بين 199 و207 إطارًا في الثانية. عند استخدام تقنية DLSS Quality مع Frame Generation، وصلت إلى معدلات مذهلة بين 220 و235 إطارًا في الثانية. هذه النتائج أظهرت أداءً رائعًا ومبهرًا، خاصة في المناطق ذات التفاصيل المعتدلة.
عندما أختبرتها على إعدادات “Ultra” مع Path Tracing، كانت معدلات الإطارات مازالت ممتازة، حيث تراوحت بين 70 و83 إطارًا في الثانية على دقة Native، ومع تفعيل Frame Generation ارتفعت إلى ما بين 103 و118 إطارًا في الثانية. عند تفعيل DLSS Quality مع Frame Generation، وصلت إلى معدلات تتراوح بين 145 و165 إطارًا في الثانية، وهو أداء معقول، لكنه لا يزال بعيدًا عن الأداء السلس الذي توفره اللعبة بدون Path Tracing.
لكن الأمور تغيرت عندما انتقلت إلى منطقة Vatican. هنا، وعلى نفس الإعدادات الرسومية، انخفض الأداء بشكل ملحوظ بسبب التعقيد الكبير في التفاصيل الرسومية والإضاءة. على إعدادات Ultra مع Path Tracing، لم تعمل اللعبة من الأساس بسبب عدم وجود ذاكرة فيديو كافية، واضطررت إلى تشغيل اللعبة في وضع Safe Mode وتقليل إعدادات Texture Pool إلى مستوى High. بعد هذه التعديلات، أصبحت معدلات الإطارات تتراوح بين 52 و60 إطارًا في الثانية على دقة Native، ومع تفعيل Frame Generation وصلت إلى ما بين 69 و77 إطارًا في الثانية. أما عند استخدام DLSS Quality مع Frame Generation، فكانت النتائج تتراوح بين 116 و125 إطارًا في الثانية.
عند تشغيل اللعبة على إعدادات Supreme مع تفعيل تقنية Ray Tracing فقط، تحسنت معدلات الإطارات بشكل ملحوظ في منطقة Vatican، لتتراوح بين 90 و110 إطارًا في الثانية بدقة Native. ومع تفعيل خاصية Frame Generation، ارتفعت المعدلات إلى نطاق يتراوح بين 156 و172 إطارًا في الثانية. أما عند استخدام تقنية DLSS Quality مع Frame Generation، فقد وصلت معدلات الإطارات إلى أرقام مذهلة تتراوح بين 175 و183 إطارًا في الثانية. هذه النتائج أظهرت أداءً استثنائيًا وأبرزت قوة التقنيات المستخدمة، مع التأكيد على العبء الثقيل الذي تفرضه تقنية Path Tracing.
ما أزعجني أكثر هو أن تقنية Path Tracing أظهرت عيوبًا كبيرة في تحسين اللعبة، حيث أن الأداء كان يعاني بشكل كبير، خصوصًا وأن اللعبة ليست الأولى التي استخدمت هذه التقنية بل سبقتها ثلاث ألعاب وكان أداء Path Tracing أفضل منها بكثير؛ والأغرب من ذلك هو أن استهلاك ذاكرة الفيديو كان مرتفعًا لدرجة غير مبررة، مما يجعل من الصعب على الأجهزة ذات الموارد المتوسطة تقديم تجربة لعب مستقرة، خصوصًا في منطقة Vatican.
على الرغم من هذه المشكلات، لا يمكنني إنكار أن الأداء كان مذهلًا عندما كنت ألعب بدون Path Tracing. الرسومات كانت من بين الأفضل التي رأيتها، ومعدلات الإطارات كانت سلسة جدًا، حتى على أقصى الإعدادات؛ ولكن بمجرد تفعيل Path Tracing، أصبح من الواضح أن اللعبة تحتاج إلى تحسينات تقنية كبيرة لتقليل استهلاك الموارد. المشكلة ليست في التقنية نفسها، بل في طريقة تطبيقها داخل اللعبة. الألعاب الأخرى التي تدعم هذه التقنية غالبًا ما تقدم خيارات أكثر توازنًا بين الجودة والأداء، لكن في هذه اللعبة، يبدو أن التركيز كان بالكامل على التفاصيل الرسومية دون مراعاة أداء الأجهزة المختلفة.
ختامًا
يمكنني القول إن Indiana Jones and the Great Circle تقدم واحدة من أفضل التجارب الرسومية على الإطلاق، بشرط امتلاك جهاز قوي يتناسب مع متطلباتها العالية. ومع ذلك، فإن تفعيل تقنية Path Tracing قد يكشف عن عيوب في الأداء، خاصة على الأجهزة ذات الموارد المحدودة، مما يجعل التجربة مليئة بالتناقضات. الأداء كان مبهرًا على الإعدادات العادية، لكن التقنيات الحديثة مثل Path Tracing أظهرت حاجة ماسة لتحسينات تقنية. شخصيًا، أرى أن اللعبة تحتاج إلى تحديثات مستقبلية لضمان تجربة أكثر توازنًا تلائم قاعدة أوسع من اللاعبين.