تعد صناعة ألعاب الفيديو Video Game Industry من أهم الصناعات المؤثرة في الاقتصاد العالمي الآن. لا شك أن هذا النوع من الصناعة حديث نسبيا ، إلا أنه يشهد تطورا ملحوظا عاما بعد عام. لم يتوقع أحد منذ خمسين عاما بأن تستطيع تلك الصناعة إحداث طفرة إيجابية عظيمة فى الاقتصاد العالمي خاصة خلال آخر عقدين من الزمن، حيث أن العائد المادي الذي حققته تلك الصناعة منذ عام 2000 إلى يومنا هذا يمكن وصفه بالجنوني حقا !
أسئلة كثيرة قد تتبادر على ذهنك بلا إجابات مؤكدة !
سوف نتحدث بلغة الأرقام و الإحصائيات بعد أسطر قليلة، لكن بعد أن نقوم بطرح بعض الأسئلة التى لن تتوقع أبدا الإجابات الصحيحة عليها قبل الإنتهاء من قراءة هذا المقال. هل تعلم حجم العائد المادي الذي تحققه صناعة ألعاب الفيديو سنويا؟ هل تعلم كم شخصا فى العالم يقومون بشراء ألعاب الفيديو؟ هل تعتقد بأن صناعة أفلام السينما والمسلسلات أكثر أهمية من صناعة ألعاب الفيديو من الناحية الاقتصادية؟ هل تعلم كم يبلغ عدد اللاعبين في العالم الآن؟ هل تظن بأن صناعة ألعاب الفيديو سوف تصبح أهم صناعة ترفيهية خلال خمس سنوات من الآن؟ هل تأثرت تلك الصناعة سلبيا بوباء فيروس كورونا المستجد؟ هذا المقال يدور تحديدا حول إجابة آخر سؤال، لكن وددنا أولا أن نقوم بسرد بعض الحقائق التى تخص صناعة ألعاب الفيديو كي تتعرف على مفهومها الحقيقي، ومدى أهميتها وتأثيرها على الاقتصاد العالمي الآن بإيجاز تام.
ما هو مجال صناعة ألعاب الفيديو وما هى مكوناته؟
مجال صناعة ألعاب الفيديو يمكن وصفه إيجازا بالعملية الشاملة لتطوير ألعاب الفيديو و نشرها وتسويقها وتوزيعها حتى تصل إلى المستخدم النهائي أو اللاعبين. يتكون هذا المجال من ستة محاور رئيسية، وهي كالآتي:
1- عملية تطوير المحتوى أو لعبة الفيديو وتشمل كل المختصين بها من مبرمجين إلى مصممين و رسامين و غيرهم من القائمين بالعمل على تطوير و تصميم المحتوى.
2- عملية نشر المحتوى وتشمل الشركات الممولة والداعمة للاستديوهات المختلفة التي تقوم بتطوير لعبة الفيديو أو المحتوى. كما أنها تشمل عملية تسويق المنتج بعد الإنتهاء من تطويره، و الإعلان عنه بالشكل الكافي حتى يزيد الطلب عليه فى نهاية المطاف.
3- عملية توزيع المحتوى وتنقسم إلى قسمين الآن؛ الأول هو توزيع المحتوى فى صورة نسخ حقيقية Physical Copy من اللعبة، أما الثاني يكون عن طريق النسخ الرقمية Digital Copy التي زاد الطلب عليها كثيرا مؤخرا.
4- المتاجر التى يتم بيع المنتج من خلالها. زاد الطلب على المتاجر الرقمية فى العقد الأخير بشكل كبير نظرا لسهولة عملية الشراء و سرعة إتمامها دون بذل أي عناء إضافي للذهاب إلى المتجر مباشرة والالتزام بساعات العمل المحددة له؛ على عكس المتاجر الرقمية التى توفر ألعاب الفيديو على مدار اليوم بأكمله.غ
5- المستهلك النهائي أو اللاعبين بمعني أصح ممن يقومون بشراء المحتوى أو ألعاب الفيديو.
6- شركات تصنيع الهاردووير والأدوات اللازمة لتطوير المحتوى مثل كروت الرسوميات و الصوتيات و غيرها من الأساسيات فى عملية تطوير لعبة الفيديو. يشمل هذا القسم أيضا الشركات الكبيرة التى تتنافس للحصول على رخصة تملك المحتوى و بيعه على منصاتها فقط دونا عن غيرها.
ما هو العائد المادي من صناعة ألعاب الفيديو؟
زاد الإهتمام كثيرا بألعاب الفيديو في السنوات الأخيرة نظرا للتطور التكنولوجي الرهيب في عملية تطويرها، حيث زادت جودة الألعاب بشكل كبير إلى الدرجة التي تجعلها أقرب إلى الواقع عما كانت عليه قديما. أكدت منظمة ESA أن قطاع ألعاب الفيديو قد حقق أرباحا سنوية تزيد عن ما يعادل 130 مليار دولار أمريكي عالميا عام 2018. من المتوقع أن تقترب تلك الأرباح من حد 500 مليار دولار بحلول عام 2025. إلى أي حد تعتقد أنها ستصل خلال عقدين من الزمن فقط؟! الولايات المتحدة الأمريكية تحتل ما يقارب الثلث من هذا القطاع، ولديها منفردة ما يقارب أكثر من 150 ألف عامل فيه. أخيرا من الصعب الحصول على تقدير مؤكد لعدد اللاعبين عالميا إلا أنه بحسب موقع الاحصائيات الشهير Statista فإن عدد اللاعبين عالميا قد تخطى 1.5 مليار لاعب خلال عام 2020. هل تتصور الآن مدى أهمية وتأثير صناعة ألعاب الفيديو على الاقتصاد بشكل عام الآن؟
مدى تأثير وباء كورونا على مجال صناعة ألعاب الفيديو
مجال صناعة ألعاب الفيديو من المجالات النادرة التى لم تتأثر سلبيا بما أحدثه هذا الوباء من تبعات كارثية على الاقتصاد العالمي منذ أن تم الاعتراف به رسميا من قبل منظمة الصحة العالمية. يرجع ذلك إلى عدة أسباب رئيسية :
1- باشرت الاستديوهات و الشركات الرائدة عملها عن بعد؛ حيث أن عملية تطوير المحتوى الرقمي لا تتطلب وجود العاملين دائما داخل مؤسسة ما، بل يستطيع كل عامل تأدية مهامه عن بعد فى المنزل الخاص به.
2- أوقات حظر التجول الطويلة التي فرضتها معظم الدول أدت إلى لجوء المواطنين إلى الإنترنت و المحتوى الرقمي بصورة ملحوظة لقضاء ساعات الحظر دون ملل. بالطبع الأفلام و المسلسلات و الوسائل الإعلامية كالأخبار و البرامج التليفزيونية كان لها نصيب كبير من تلك الساعات؛ إلا أن ألعاب الفيديو كانت بمثابة إحدى الأنشطة المميزة التى لجأ إليها الكثيرون للتخلص من الملل سريعا و الاستمتاع بأوقاتهم أيضا.
زيادة نسبة مبيعات ألعاب الفيديو خلال آخر عامين على غير المتوقع !
هل تعلم أن مبيعات ألعاب الفيديو وحدها قد زادت بنسبة تخطت 30% فى شهر مارس عام 2020 هما كانت عليه فى عام 2019 ، كذلك نسب الإقبال على شراء منصات الألعاب المنزلية قد تخطت حد 60% عام 2020 مقارنة بالعام الذي يسبقه أيضا. تلك النسب حافظت على نفس المقدار من الزيادة أيضا خلال عام 2021 مقارنة بعام 2020.
3- قامت الشركات الكبرى بتقديم الكثير من العروض و خفض أسعار الألعاب فى خطوة منها لدعم زيادة التباعد الإجتماعي و قوانين حظر التجول، و بالتالي سارع اللاعبون لشراء تلك الألعاب. شركة سوني على سبيل المثال قامت بإطلاق حدث Play At Home أو اللعب فى المنزل، و أتاحت للاعبين فرصة الحصول على كبرى عناوين ألعاب الفيديو مجانا بالكامل.
4- لم يمنع الوباء العالمي شركتي سوني و مايكروسوفت من إطلاق منصاتها الحديثة في الأسواق العالمية نهاية العام السابق 2020، مما ساعد فى نمو هذا القطاع بشكل ملحوظ خلال عام 2021 بسبب الإقبال الشديد من اللاعبين على شراء المنصات الحديثة للاستمتاع بألعاب الجيل الحديث. كما ازدادت المنافسة اشتعالا بين الشركتين الرائدتين فى هذا المجال منذ أن قامت كلا الشركتين بإصدار منصاتها فى الأسواق العالمية نهاية عام 2020، حيث يمكنك التعرف أكثر على أسباب ونتائج هذا الأمر عن طريق الضغط هنا !
5- زاد إقبال اللاعبين على الألعاب الجماعية التى توفر فرصة رائعة للتواصل الإجتماعي بين الأقارب والأصدقاء من خلال ألعاب الفيديو.
الأضرار التى لحقت بهذا القطاع جراء أزمة الوباء
بالرغم من الصمود القوي لقطاع صناعة ألعاب الفيديو أمام أزمة الوباء، إلا أنها قد تعرضت للكثير من الأضرار أيضا التى يمكن تلخيصها فيما يلي :
1- تأجيل موعد إصدار الغالبية العظمى من الألعاب الحديثة؛ حيث كلما اقترب الموعد الرسمي لإصدار لعبة ما، نجد فريق التطوير وراءها يصدر بيانا بأن اللعبة قد تم تأجيلها لعدة أشهر. تقريبا كل الألعاب التى كان من المفترض إصدارها فى النصف الأول من هذا العام 2021 قد تم تأجيل موعد إصدارها الرسمي إلى النصف الثاني من نفس العام ، و البعض قد تم تأجيله إلى العام القادم 2022 مثل لعبة Horizon Zero Dawn: Forbidden West و Gow: Ragnarök على سبيل المثال لا الحصر.
أشهر العناوين التى عانت أحيانا من أكثر من تأجيل واحد لموعد إصدارها الرسمي:
- لعبة Halo Infinite : تم تأجيل موعد إصدارها إلى يوم 15 نوفمبر 2021.
- لعبة Deathloop : التى تم إصدارها عالميا في يوم 14 سبتمبر 2021.
- لعبة Kena: Bridge of Spirits و التى تم إصدارها عالميا في يوم 21 سبتمبر عام 2021.
- لعبة Gran Turismo 7 : تم تأجيل موعد إصدارها إلى العام القادم 2022.
- لعبة Far Cry 6 : تم إصدارها عالميا فى يوم 7 أكتوبر 2021.
- لعبة Ghostwire: Tokyo التى تك تأجيل موعد إصدارها إلى العام القادم 2022.
- لعبة Battlefield 2042 : تم تأجيل موعد إصدارها إلى يوم 19 نوفمبر 2021.
- لعبة Rainbow Six Extraction : تم تأجيل موعد إصدارها إلى العام القادم 2022.
- لعبة Tales of Arise : تم إصدارها بعد عدة تأجيلات أيضا فى يوم 9 سبتمبر العام الحالي 2021.
- لعبة Life is Strange: Remastered Collection والتى تم تأجيل موعد إصدارها إلى العام القادم 2022.
2- قررت منظمة Entertainment Software Association إلغاء مؤتمر و حدث ألعاب الفيديو الأهم سنويا E3 في شهر مارس عام 2020. الأمر الذى جعل الاستديوهات والشركات المختلفة تقوم بتنظيم الفاعليات الخاصة بها عن بعد عبر Video Conference كى تتواصل مع اللاعبين و المطورين حول العالم لتعرض لهم أهم العناوين القادمة على المنصات المختلفة. مؤتمر E3 هذا العام 2021 كان عن بعد أيضا، و لم تشارك به شركة سوني التى اكتفت بحدثState of Play خلال آخر عامين.
3- الأحداث والمؤتمرات الأخرى التى تم إلغاؤها منذ العام السابق عديدة و أهمها :
- مؤتمر مطوري الألعاب GDC فى سان فرانسيسكو
- حدث Gamescom الذي كان مقررا له الانعقاد فى ألمانيا عام 2020
- مؤتمر Tokyo Game Show الذى تم الغاؤه أيضا خلال عام 2020
- حدث QuakeCon الخامس و العشرين الذى كان مقررا أن ينعقد خلال شهر أغسطس فى نفس العام
4- استغل الصحفى الكندي Geoff Keighley هذه الأحداث ليسلط الضوء على حدث SummerGameFest الذى بدا الأهم منذ عام 2020، حيث يتم عرض أهم عناوين ألعاب الفيديو المنتظرة خلاله ، كما حدث هذا العام 2021 أيضا بعد أن اختتم العرض بالفيديو الدعائي الثاني للعبة Elden Ring التى طورها ستديو FromSoftware والناشر لها شركة Bandai Namco Entertainment ، وتعد أحد أكثر العناوين انتظارا من قبل اللاعبين حول العالم، و سيتم إصدارها عالميا فى شهر فبراير العام القادم 2022.
5- أما فيما يخص التأثيرات السلبية على قطاع الهاردوير Hardware فإن على سبيل المثال شركتي مايكروسوفت و سوني تعانيان أشد معاناة لتوفير الموارد والمستلزمات الضرورية التى يتم صناعتها تحديدا فى الصين ، وذلك من أجل توفير أكبر عدد ممكن من المنصات الحديثة PlayStation 5 و Xbox Series X|S نظرا للطلب الشديد على تلك المنصات الذي يتزايد بشكل جنوني؛ خصوصا مع منصة شركة Sony. يمكنكم الإطلاع على تقرير هام يخص هذا الأمر من هنا !
مصير رياضات Esports فى ظل أزمة الوباء العالمي
تأثرت الرياضات الإلكترونية بشكل بالغ منذ أن اعترفت منظمة الصحة العالمية WHO بوباء فيروس كورونا المتحور COVID–19 فى شهر مارس العام السابق، حيث أنه بالرغم من أن كل تلك الرياضات الإلكترونيه يمكن إقامتها ولعبها أونلاين عن بعد، إلا أنها عادة تتم في صالات مغلقة مزودة بخدمة إنترنت قياسية لضمان جودة الخدمة وساعات اللعب بشكل مثالي مستمر للتخلص من أي تقطيع Lateny أو Lag قد يحدث أثناء إقامة تلك المسابقات التى تشارك بها فرق من جميع أنحاء العالم. كذلك يوجد دائما حضور قوي من الجماهير العريضة داخل تلك الصالات؛ بالإضافة إلى فرق التحكيم و المراقبين و المنظمين لضمان إتمام تلك المسابقات تحت معايير قاسية. أخيرا: يمكنك التعرف على الرياضات الإلكترونية، وكل ما يخصها من هنا.
نظرا لطبيعة تلك المسابقات والظروف الصعبة التي فرضها هذا الوباء منذ حلول عام 2020، فقد تم إلغاء معظم تلك المسابقات أو الإعتماد أحيانا على إقامة تلك المسابقات أونلاين عن بعد، و بالرغم من ذلك؛ فإن قطاع الرياضات الإلكترونية Esports يعتبر من أكثر الأنشطة التى تأثرت سلبيا خلال عامي 2020 و 2021.
1- الموسم الثالث من دوري Overwatch League تم الاعتماد فيه أكثر عن طريق تنظيم المباريات أونلاين عن بعد، و تم تقسيم الفرق المشاركة إلى مجموعات أقل، و أخيرا انتهاء المسابقة فى وقت أقل كثيرا من ذلك المحدد لها مسبقا، لكن الأمر الإيجابي أنه لم يتم إلغاؤه كليا مثلما حدث مع العديد من المسابقات الأخرى.
2- تم إلغاء مسابقة League of Legends Rift Rivals ومسابقات Mid Season Invitational Tournaments؛ حيث تم إستبدال الأخيرة لاحقا بمسابقة منتصف الموسم 2020 Mid–Season. بينما مسابقة بطولة العالم عام 2020 تم تنظيمها في مدينة شانغهاي؛ بالرغم من ذلك لم تتمكن بعض الفرق من حضور المسابقة بسبب قوانين منع السفر بين بعض الدول والبعض الآخر.
3- بطولة لعبة Rocket league العالمية Rocket League World Championship تم تأجيلها لموعد غير معلوم لاحقا.
4- بطولة كأس العالم للعبة Fortnite لعام 2020 تم إلغاؤها بالكامل.
5- بطولة اللعبة الشهيرة DOTA 2 العالمية تم إلغاؤها بالكامل، ليعاد تنظيمها من جديد بعد عام واحد تحت اسم The International 2021 فى مدينة بوخارست فى شهر أكتوبر عام 2021، لكنها لم تتضمن أي حضور من الجماهير.
6- كأس العالم World Cup للعبة Arena of Valor لعام 2020 تم إلغاؤه أيضا.
7- أما بالنسبة للعبة Free Fire الشعبية على مستوى العالم، فقد تم إلغاء بطولة كأس الأبطال Champions Cup التى كان من المفترض انعقادها فى اندونيسيا فى شهر أبريل عام 2020؛ بالإضافة إلى إلغاء بطولة Worlds Series التى كان من المفترض انعقادها في المكسيك هذا العام 2021.
8- بطولة Teppen World Championship تم انعقادها بالكامل أونلاين عن بعد عام 2020.
الرياضات الإلكترونية Esports استطاعت أن تحل محل تلك الحقيقية فى آخر عامين محققة نجاحا كبيرا لم يكن يتوقعه أحد إلى الدرجة التي جعلت بعض النقاد والرياضيين يواجهون الأمر بسخرية في بدايته !
9- بعض بطولات الرياضات الحقيقية تم تحولها بالكامل إلى رياضات إلكترونية. مثال على ذلك؛ NASCAR العالمية التى قدمت مجموعة حلقاتeNASCAR iRacing Pro Invitational Series فى يوم 22 من شهر مارس عام 2020 ، حيث قدمت تحديات سباق سيارات من سائقين سيارات محترفين حقيقيين للتنافس من خلال لعبة iRacing. الأمر كان أشبه بتقديم برنامج ترفيهي للتعويض جزئيا عن قرار إلغاء سباقات NASCAR الغنية عن التعريف لكل محبي حلبات سباقات السيارات على أرض الواقع.
10- تعاونت منظمة Major League Baseball مع شركة Sony لتقديم دوري إلكتروني لمحبي تلك الرياضة بمشاركة 30 محترفا فى هذا المجال من خلال لعبة MLB: The Show !
توقعاتنا الخاصة بشأن مجال صناعة الألعاب خلال الأعوام القادمة !
قطاع صناعة ألعاب الفيديو سيظل يشهد ازدهارا منقطع النظير خلال السنوات القادمة، ونتوقع أن تزيد شعبية ألعاب الفيديو بنسب مرتفعة سنويا لا تقل عن 20% أو 30% ، بالتالي سيزداد عدد اللاعبين حول العالم بشكل عام؛ مما يؤدي إلى زيادة الأرباح المادية التي يحققها هذا القطاع بنسبة مرتفعة لا تقل عن 20% كل عام. هذا الأمر سيدفع الشركات الرائدة فى هذا المجال إلى زيادة دعم الاستديوهات و الشركات الصغرى، ومحاولة ضمها تحت رايتها كما حدث ومازال يحدث بالفعل من جانب شركتي سوني و مايكروسوفت. هذا يعني أننا بصدد ثورة جديدة من تكنولوجيا تطوير ألعاب الفيديو نوعا وكما؛ مما سيعود في منتهى المطاف بألعاب وخدمات أفضل على اللاعبين. كلما ازدادت المنافسة بين الشركات الرائدة فى هذا المجال؛ كلما حصلنا على عناوين أكثر وأفضل من حيث الجودة؛ خاصة أننا مازلنا فقط في بداية مرحلة الجيل الحديث من ألعاب الفيديو. تخيلوا الأمر برمته بعد مرور خمس سنوات من الآن، ستجدون أن المستقبل يحمل لمحبي ألعاب الفيديو ما لايمكن حصره من المفاجآت السارة العديدة!