نستمر في تغطيتنا لحدث كأس العالم للرياضات الإلكترونية EWC 2026 في باريس. واليوم معنا مقابلة حصرية مع السيد محمد النمر الرئيس التنفيذي للشؤون التجارية CCO للحديث عن مستقبل الرياضة وعن مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية،. إليكم أبرز ما جاء في هذا اللقاء. يتحدث عن كيفية تواصل العلامات التجارية مع جماهير الألعاب، وأهمية فهم لغة اللاعبين، وفرص الوصول إلى الجمهور الأصغر سنًا.
محاور جيمز ميكس
إذن، السؤال الأول هو: تتمتع الألعاب بواحدة من أكبر الجماهير في قطاع الترفيه، ولكن لا تزال العديد من العلامات التجارية تواجه صعوبة في التحدث إلى اللاعبين بطريقة طبيعية. عندما يتعلق الأمر بالتوطين، كيف توائمونه مع جمهور اللاعبين مقارنة بالجماهير الأخرى؟ وما الذي تعتقد أن العلامات التجارية لا تزال تخطئ في فهمه بشأن جماهير الألعاب؟
السيد محمد النمر
انظر، أعتقد أولًا وقبل كل شيء أن هناك الكثير من العلامات التجارية التي تتعامل مع الأمر بشكل صحيح، وهذا أمر مهم أن نذكره. وبعضها يتعامل معه بشكل خاطئ، والسبب هو أنهم يحاولون تكرار ما يفعلونه في الإعلانات التقليدية داخل عالم الألعاب والرياضات الإلكترونية، وهما عالمان مختلفان جدًا.
عادةً ما تكون الإعلانات التقليدية تجربة خطية جدًا؛ فعندما تشاهد التلفاز، فأنت تشاهد التلفاز فقط وتستوعب المعلومات. كما أن الجمهور الذي يشاهد التلفاز مختلف جدًا عن الجمهور الذي يتفاعل مع الألعاب والرياضات الإلكترونية. في حين أن الألعاب والرياضات الإلكترونية أكثر تفاعلية بكثير، كما قلت. فهناك الكثير من الأمور التي يمكنك القيام بها. أنت لا تشاهد تجربة خطية فقط.
لذلك، فإن أخذ إعلان من التلفاز ووضعه على تويتش أو يوتيوب لا ينجح حقًا. هذا أحد الأمور.
والأمر الآخر هو أن اللاعبين لديهم مجموعة خاصة بهم من اللغة والرموز والهوية، وأشعر أن العلامات التجارية تحتاج حقًا إلى احترام ذلك واستخدام هذه اللغة والمفردات للتأكد من أنها تتناسب مع الجمهور بالطريقة الصحيحة.

محاور جيمز ميكس
نعم، أعتقد أن المفردات هي أهم شيء. حسنًا، إذا كان عليك إقناع، لنقل، علامة تجارية عالمية كبرى لم تدخل عالم الألعاب من قبل، لأننا نرى هذا الاتجاه يتصاعد، على الأقل خلال السنوات القليلة الماضية، حيث بدأت الكثير من العلامات التجارية العالمية في محاولة جذب جماهير الألعاب. إذا كان عليك محاولة إقناع إحداها، فما الذي ستقوله لها؟
السيد محمد النمر
عادةً ما يكون الطرح هو إظهار قيمة القطاع، أليس كذلك؟ لقد ذكرت الترفيه، والواقع أن الألعاب هي أكبر قطاع ترفيهي موجود اليوم من حيث الحجم والقيمة الاقتصادية.
وفوق ذلك، تصل الرياضات الإلكترونية تحديدًا إلى جمهور لا تستطيع عادةً أي رياضات أخرى الوصول إليه، لأنه جمهور أصغر سنًا. وهو جمهور شديد الحرص بشأن المحتوى الذي يستهلكه، وتُعد الألعاب إما الشغف الأول أو الثاني لديه.
لذلك، يتعلق الأمر حقًا بالوصول إلى جمهور تواجه العلامات التجارية عادةً صعوبة في الوصول إليه. وهذه نقطة مهمة جدًا، لأن معظم العلامات التجارية تريد الوصول إلى الجماهير الأصغر سنًا أو تجديد صورتها.
وللقيام بذلك، يجب أن تكون قادرًا على الوصول إليهم بطريقة ملائمة، لأن هناك العديد من الطرق للوصول إلى الشباب، ولكن هناك طرقًا سيقوم فيها الشخص بمجرد تمرير الشاشة وتخطي إعلانك، وهناك طريقة أخرى سيجد فيها الإعلان رائعًا وسيتفاعل معه. وهنا تحديدًا تُحدث الرياضات الإلكترونية فرقًا حقيقيًا.

محاور جيمز ميكس
سؤالي الثالث، لقد أجبت عنه بشكل أو بآخر، لكنني سأطرحه على أي حال. كنت سأطرح عليك سؤالًا عما إذا كنت تعتقد أن هناك إمكانات في مجال الألعاب مقارنة بالصناعات الأخرى، ولكن نعم، أعني، كما تقول، في كثير من الأحيان تكون هذه المجالات مكملة لبعضها البعض.
السيد محمد النمر
أنت تعلم، الناس يستهلكون المحتوى معظم الوقت في الوقت الحالي، سواء على هواتفهم، أو أجهزة التلفاز، أو أجهزة مختلفة، أو أجهزة الكمبيوتر، وما إلى ذلك، ولكن الهاتف بشكل أساسي.
ولذلك، فإن الواقع هو: أين يقضون وقتهم؟ إما في مشاهدة الرياضات، أو مشاهدة المحتوى على يوتيوب، أو ربما مشاهدة المحتوى عبر نتفليكس، أو لعب ألعاب الفيديو، أو مشاهدة الرياضات الإلكترونية.
ولذلك، أود أن أقول إنها نوع من الهوايات المكملة بالنسبة إلى الجماهير الأصغر سنًا.