مقالات

استحواذ السعودية على شركة SNK صاحبة سلسلة ألعاب “حرب الخليج”.. هل هي صفقة جيدة؟

كنا قد تحدثنا في هذا المقال عن مشروع نيوم والاستديو العربي الأول لإنتاج ألعاب AAA، وهي خطوة لو تعلمون عظيمة من المملكة العربية السعودية، وهي نفسها عروس مقال اليوم، ويبدو أنها ستحتل الريادة العربية في مجال ألعاب الفيديو بعدما سمعنا عن خبر استحواذها (بنسبة 96.18%) على شركة SNK اليابانية.

بدأنا نلاحظ حراك السعودية نحو الاهتمام بالألعاب عندما رأيناها تضح مبالغ ضخمة في شركات عملاقة مثل Capcom وNaxon وذلك بعدما ضخت أكثر من مليار دولار للاستحواذ على أكثر من 5% منهما. كما سمعنا أيضًا باستثمار صندوق الاستثمارات العامة السعودي في أسهم شركات أيقونية وتتصدر المشهد مثل Activision Blizzard، وEA، وTake-Two وذلك بضخ مبالغ تخطت الـ 3.3 مليار دولار.

أما اليوم، فنحن هنا لنتحدث عن استحواذ “كامل”. استحواذ بدأت خطوته الأولى في 30 نوفمبر 2020 عندما أبرمت شركة تطوير الألعاب الإلكترونية السعودية EGDC (التابعة لمؤسسة مسك) صفقةً للاستحواذ على ثلث (33.3%) شركة SNK اليابانية والعريقة في الصناعة. تلك الخطوة جاءت ضمن رؤية السعودية 2030 والتي تنوي التوسع في صناعات الترفيه العالمية.

نبذة سريعة عن شركة SNK

في عام 1978، قرر مطور الألعاب الياباني إيكيتشي كاواساكي أن يؤسس شركة تطوير الألعاب خاصته وأطلق عليها اسم Shin Nihon Kikaku، والتي تعني باليابانية “مشروع اليابان الجديد”. تخصصت الشركة في الهاردوير والسوفت وير، ونجحت بشكل كبير، وهذا قبل أن يتحول اسمها إلى SNK Corporation للاختصار في 1986.

اشتهرت SNK بمنصة Neo Geo للألعاب، وألعاب الآركيد، وأجهزة الألعاب المحمولة في 1990. عملت SNK بنهج جيد واستمرت في طريقها المتصاعد، ولكنها مرت بأزمات مالية وضاق بها الحال في 2001 مما اضطرها لإغلاق منصة الألعاب خاصتها واضطر كاواساكي إلى تأسيس شركة أخرى أسمّاها Playmore وضم شركة SNK إليها ليصبح اسمها SNK Playmore في 2003.

في 2015، استحوذ الناشر وشركة ألعاب الموبايل الصينية “37 Mobile” على 81.25% من أسهم شركة SNK Playmore بمبلغ 63.5 مليون دولار. بعد الاستحواذ بحوالي عام واحد، عاد اسم الشركة إلى SNK مرةً أخرى بدلًا من SNK Playmore.

أهم ألعاب شركة SNK

تشتهر اللعبة بعناوين كثيرة أغلبها ألعاب قتالية مثل سلسلة Metal Slug أو حرب الخليج كما نعرفها نحن العرب، وهي واحدة من أوائل الألعاب التي أجربها شخصيًا وأٌغرمت بها. صدر الجزء الأول من اللعبة عام 1996 واستمرت حتى جزئها السابع في 2009 وعملت على كل المنصات تقريبًا.

SNK

أيضًا King of fighters والتي صدر جزؤها الأول قبل Metal Gear بسنتين أي عام 1994. نجاح السلسلة أجبر الشركة على إنتاج الجزء الخامس عشر منها في فبراير الفائت. كانت اللعبة مخصصة في البداية لمنصة Neo Geo MVS الآركيدية الخاصة بالشركة قبل أن تنتقل إلى جميع المنصات الأخرى.

SNK

نعود بالزمن سنة إلى الوراء، إلى عام 1993، عندما أصدرت الشركة الجزء الأول من سلسلة Samurai Shodown والتي تقع أحداثها في القرن الثامن عشر خلال فترة الساكوكو أو فترة العزلة في اليابان. القصة الجيدة للعبة والشخصيات المتنوعة جعلوها تستمر حتى 2020، وربما نرى أجزاء أخرى منها قريبًا.

SNK

هناك ألعاب أخرى شهيرة للشركة مثل SNK VS. Capcom، وDoki Doki Majo Shinpan، وغيرهم، ولكن السلاسل الثلاثة بالأعلى هم الأشهر.

حيثيات صفقة الاستحواذ

SNK

في البداية دعونا نتحدث عن قيمة الاستحواذ. حتى وقت كتابة هذا المقال، لم يتم الإعلان بشكل رسمي عن قيمة استحواذ مؤسسة محمد بن سلمان (مؤسسة مسك) على شركة SNK اليابانية، ولكن بالنظر إلى الوثائق التي نمتلكها، وبحساب قيمة السهم وقت الشراء بحوالي 37.197 وون كوري، يمكننا أن نحسب قيمة الصفقة بحوالي 522 مليار وون كوري، أي حوالي 430 مليار دولار.

قد يتبادر إلى ذهنك السؤال التالي: لماذا أقحمنا الوون الكوري في الحسابات؟ أليست الشركة يابانية؟ هذا ببساطة يا عزيزي لأن SNK شركة مساهمة في السوق الكوري على الرغم من هويتها اليابانية.

هل الصفقة جيدة؟ ولماذا SNK؟

إذا نظرت إلى أشهر ألعاب الشركة التي ذكرناها بالأعلى ستجد أنها من نوعية الألعاب القتالية التي يدمنها العرب، وبالأخص السعوديين، والذين يشاركون بكثرة في بطولات الألعاب، حتى أنني أتذكر أن من فاز ببطولة Takken 7 في 2018 كان لاعبًا سعوديًا يُدعى ساري عندما هزم لاعبًا يابانيًا في نهائي تلك البطولة.

لعبة مثل Metal Slug أو حرب الخليج كما عرفنها، يمكننا أن نستغلها ونعيد تسويقها بطريقة تتماشى مع عصرنا الذي نعيش فيه حاليًا، وبالتالي نُشهر الشركة أكثر، وهذا كل ما نحتاجه حاليًا والباقي على المطورين أنفسهم.

حتى الآن، لم تصرح المؤسسة سوى بكلامٍ دبلوماسي نعرفه جميعًا ثمن الاهتمام بالشباب، وتنمية قدراتهم، وتمكينهم، كما أضافت: ” قرار الاستثمار من قدرات الشركة القوية والتي تمتلك العديد من براءات الاختراع المبتكرة في قطاع الألعاب مع إمكانات حقيقية للتطور والنمو في المستقبل، حيث يُعد قطاع الألعاب الإلكترونية من القطاعات الواعدة ذات النمو المرتفع.”

أما عن سبب اختيار تلك الشركة بالتحديد، فالأمر مجهولٌ، على الأقل حتى الآن، ولكن شخصيًا أراه قرارًا موفقًا لما ذكرناه بالأعلى، وأتمنى أن يستمر العرب في الاهتمام بصناعة ألعاب الفيديو ومجابهة أعتى العمالقة سواء في الشرق أو الغرب.

Ahmed Safwat

أتساءل إلى أين ستصل بنا التقنية في المستقبل، وأنطلق من هذا التساؤل إلى محاولات بائسة، ولكن شغوفة، للبحث عن الجواب من خلال كلمات عن الألعاب والتقنية.
زر الذهاب إلى الأعلى