تُعد ألعاب Soulslike واحدة من أبرز أنواع ألعاب الأكشن وتقمص الأدوار خلال السنوات الأخيرة، بعدما نجحت ألعاب FromSoftware في ترسيخ مجموعة من القواعد التي أصبحت مرتبطة بهذا النوع، بدايةً من نقاط الحفظ وعودة الأعداء بعد الموت، مرورًا بإدارة القدرة على التحمل وخسارة الموارد عند الهزيمة، وصولًا إلى مواجهات الزعماء الصعبة والعوالم المترابطة المليئة بالأسرار والممرات المختصرة. ومع انتشار هذا الأسلوب، أصبحت العديد من الألعاب تتبنى الوصفة نفسها، مع إجراء تعديلات محدودة لا تغيّر التجربة الأساسية بصورة جوهرية.
ورغم ذلك، ظهرت بعض الألعاب التي قررت الخروج عن المألوف وتقديم أفكار مختلفة، سواء من خلال تغيير منظور الكاميرا، أو جعل الأسلحة النارية العنصر الأساسي في القتال، أو السماح للاعبين بالتنقل بين عالمين متوازيين، أو حتى تحويل التجربة بالكامل إلى لعبة ثنائية الأبعاد. هذه التجارب لا تتخلى بالضرورة عن الصعوبة والاستكشاف والقتال الدقيق التي تميز ألعاب Soulslike، لكنها تعيد تقديمها بطرق جديدة تمنح كل لعبة هويتها الخاصة. وفيما يلي ست ألعاب نجحت في تحدي القواعد التقليدية لهذا النوع أو حاولت دفع حدوده إلى اتجاهات أكثر جرأة.
1. Valor Mortis — منظور الشخص الأول يغيّر تجربة القتال

تقدم Valor Mortis واحدة من الأفكار الأكثر اختلافًا في ألعاب Soulslike، إذ تعتمد على منظور الشخص الأول بدلًا من منظور الشخص الثالث الشائع في هذا النوع. ورغم احتفاظها بعناصر مألوفة، مثل إدارة القدرة على التحمل والتركيز على صد الهجمات في التوقيت المناسب، فإن تغيير زاوية الرؤية يؤثر بصورة واضحة في طريقة خوض المعارك والتعامل مع الأعداء. ويزداد هذا الاختلاف مع وجود الأسلحة النارية والقدرات العنصرية، التي تسمح للاعب باستخدام السيف أو إطلاق النيران من يده أو استهداف الأعداء بالرصاص، لتقترب التجربة في بعض جوانبها من ألعاب الأكشن ذات المنظور الأول مثل BioShock.
ولا يقتصر تميز Valor Mortis على منظور الكاميرا، إذ تستفيد اللعبة من أجواء تاريخ بديل مستوحاة من الحقبة النابليونية، إلى جانب نظام تقدم غير تقليدي ومقاطع تعتمد على مهارات الحركة والباركور. ويساعد هذا التنوع على كسر الرتابة التي قد تصيب بعض ألعاب Soulslike التي تعتمد بصورة شبه كاملة على القتال والاستكشاف التقليديين. وحتى إن لم تكن اللعبة قادرة على إقناع جميع محبي هذا النوع، فإنها تقدم مثالًا على إمكانية نقل عناصره الأساسية إلى منظور مختلف دون فقدان جوهر التحدي.
2. Remnant: From the Ashes — الأسلحة النارية بدلًا من الاعتماد على القتال القريب

عندما يتعلق الأمر بألعاب Soulslike التي تجعل الأسلحة النارية محور التجربة، تبرز Remnant: From the Ashes باعتبارها واحدة من الألعاب التي ساهمت مبكرًا في تقديم هذا التوجه بصورة واضحة. فعلى عكس العديد من الألعاب التي تتعامل مع المسدسات والبنادق باعتبارها أدوات مساعدة، تعتمد هذه اللعبة على الأسلحة النارية بوصفها الوسيلة الأساسية لمواجهة الأعداء. وتتنوع الترسانة بين المسدسات والبنادق وبنادق الخرطوش، إلى جانب أسلحة غير مألوفة يمكن الحصول عليها من بعض الزعماء، ما يمنح اللاعبين حرية اختيار أسلوب القتال الذي يناسبهم.
وعلى الرغم من تركيزها على القتال من مسافة بعيدة، تحتفظ Remnant: From the Ashes بالعديد من السمات المعروفة لهذا النوع، مثل المراوغة الدقيقة والتوقيت المناسب للهجمات ومواجهة الأعداء الأقوياء. لكنها تقدم أيضًا تغييرات إضافية، أبرزها عدم خسارة العملات عند الموت، وإمكانية إعادة توليد الحملة لتغيير بعض عناصر التجربة، إلى جانب خيارات الصعوبة والتركيز الواضح على اللعب التعاوني. ويمكن للاعبين الاعتماد على القتال القريب بدرجة كبيرة، وإن كانت بعض المواجهات تتطلب استخدام الأسلحة النارية. وقد ساعد هذا المزيج على منح اللعبة شخصية مختلفة، مع الحفاظ على التحديات التي ينتظرها محبو ألعاب Soulslike.
3. Lords of the Fallen — الموت بوابة إلى عالم آخر

تقدم Lords of the Fallen واحدة من أكثر الأفكار تميزًا في ألعاب Soulslike، من خلال اعتمادها على عالمين متوازيين يمكن للاعب الانتقال بينهما. فعلى عكس الألعاب التي تؤدي فيها الهزيمة عادةً إلى العودة مباشرةً إلى آخر نقطة حفظ، تمنح اللعبة اللاعب فرصة لمواصلة رحلته بعد الموت داخل عالم Umbral، وهو عالم مختلف يحمل مخاطر وأعداءً خاصين به. وإذا تمكن اللاعب من النجاة والعثور على طريق العودة، فيمكنه استكمال مغامرته داخل العالم الأصلي المعروف باسم Axiom.
ولا يقتصر دور العالمين على تقديم وسيلة إضافية للنجاة من الموت، بل يمتد إلى تغيير طريقة الاستكشاف وحل الألغاز والوصول إلى المناطق المخفية. إذ يستطيع اللاعب الانتقال إلى Umbral في مواقف عديدة، كما يمكنه النظر إلى هذا العالم بحثًا عن الممرات السرية والكنوز التي لا تظهر بالطريقة نفسها في العالم الآخر. وتضيف هذه الآلية طبقة جديدة من التفكير إلى الاستكشاف، لأن القرار لا يتعلق فقط بالطريق الذي ينبغي سلوكه، بل أيضًا بالعالم الذي يجب دخوله والمخاطر التي قد تظهر فيه. وبذلك، تحوّل Lords of the Fallen فكرة الموت من مجرد عقوبة إلى جزء أساسي من تصميم العالم وآليات اللعب.
4. Salt and Sanctuary — تجربة Soulslike ثنائية الأبعاد بأسلوب Metroidvania

تُعد Salt and Sanctuary واحدة من التجارب المبكرة التي تجاوزت فكرة تقليد ألعاب Dark Souls بصورة مباشرة، إذ أعادت تقديم عناصر هذا النوع ضمن لعبة ثنائية الأبعاد تجمع بين منصات الحركة (Platforming) وتصميم الاستكشاف المعروف في ألعاب Metroidvania وعناصر تقمص الأدوار. وبدلًا من الاعتماد على منظور ثلاثي الأبعاد، يخوض اللاعب مغامرته من منظور جانبي، مع مواجهة الأعداء وتطوير الشخصية واستكشاف عالم مترابط يحتوي على مناطق متعددة ومسارات متداخلة.
وقد فرض هذا التحول تغييرات مهمة على تصميم المواجهات وطريقة التنقل، لأن القفز والتحرك بين المنصات والفخاخ يصبح جزءًا أساسيًا من التحدي. كما تعتمد اللعبة على نظام تطوير عميق للشخصية، مع تشجيع اللاعبين على التقدم إلى مناطق أبعد رغم المخاطر المتزايدة التي تنتظرهم. ويظهر تميزها أيضًا في توظيف القدرات الحركية لفتح مسارات جديدة، مثل القفز على الجدران والاندفاع في الهواء، بدلًا من الاعتماد فقط على المفاتيح والممرات المختصرة. وتثبت Salt and Sanctuary أن نقل فلسفة Soulslike إلى الأبعاد الثنائية لا يعني الاكتفاء بتقليص مساحة الرؤية، بل يتطلب إعادة تصميم التجربة بالكامل للحفاظ على الإحساس بالتوتر والاستكشاف.
5. Mortal Shell — تغيير أسلوب اللعب عبر أجساد وشخصيات مختلفة

تتميز Mortal Shell بنظام مختلف لتطوير الشخصية، إذ لا يختار اللاعب فئة محددة منذ بداية المغامرة، ولا يعتمد فقط على نظام تقليدي يسمح بإنشاء شخصية هجينة تجمع بين قدرات متعددة. وبدلًا من ذلك، يكتشف اللاعب أجسادًا تُعرف باسم Shells، ويمكنه ارتداء هذه الأجساد واستخدام خصائصها المختلفة. ولكل جسد أسلوبه الخاص وإمكاناته التي يمكن تطويرها تدريجيًا، ما يسمح بتجربة طرق متعددة للقتال دون الحاجة إلى بدء مغامرة جديدة بشخصية مختلفة تمامًا.
وتضيف اللعبة إلى ذلك قدرة Harden، التي تسمح للشخصية بالتحول إلى حالة صلبة شبيهة بالحجر لتحمل الضربات، حتى أثناء تنفيذ الهجمات. وتختلف هذه الآلية عن أنظمة الصد التقليدية، إذ تتيح للاعب التحكم في إيقاع المواجهة واستخدام التصلب في اللحظات المناسبة لقلب موازين القتال. وبهذا، تقدم Mortal Shell هوية مستقلة رغم احتفاظها بالعديد من عناصر Soulslike المعروفة. كما اتجه الجزء اللاحق، وفقًا للمقال الأصلي، إلى تغييرات أكثر جرأة، من بينها الاستغناء عن شريط القدرة على التحمل ومنح الأسلحة النارية الجانبية دورًا أكثر أهمية، ما يعكس استمرار السلسلة في تجربة أفكار مختلفة عن القواعد المعتادة لهذا النوع.
6. Elden Ring Nightreign — مغامرات سريعة وتعاون جماعي بدلًا من التقدم التقليدي

تُعد Elden Ring Nightreign واحدة من أكثر التجارب اختلافًا عن البنية التقليدية لألعاب Soulslike، حتى إنها جاءت من الاستوديو الذي ساهم في ترسيخ القواعد الأساسية لهذا النوع، وهو FromSoftware. وتعتمد اللعبة على مغامرات قصيرة نسبيًا قائمة على الجلسات، مع بناء قدرات مؤقتة وتوزيع أدوار بين اللاعبين ضمن تجربة تعاونية. وهنا، يتغير أحد المبادئ المعتادة في هذا النوع؛ فبدلًا من تشجيع اللاعب على التقدم ببطء واستكشاف كل زاوية بعناية، تفرض اللعبة إيقاعًا سريعًا يدفعه إلى التحرك وجمع الموارد والاستعداد لمواجهة الزعماء قبل انتهاء الوقت المتاح.
وقد أثار هذا التوجه شكوك بعض محبي Elden Ring، خصوصًا أن اللعبة تختلف بصورة واضحة عن تجربة العالم المفتوح التقليدية التي اعتادوا عليها. ومع ذلك، فإنها تقدم تصورًا مختلفًا لكيفية الاستفادة من القتال الصعب والزعماء المميزين داخل بنية تعتمد على التعاون واتخاذ القرارات السريعة. ويمكن وصفها بأنها تجربة تجمع بعض أفكار ألعاب المعركة الجماعية من حيث ضغط الوقت وتطور المواجهات، لكنها تظل تجربة تعاونية ضد الأعداء والبيئة (PvE) وليست لعبة باتل رويال تنافسية تقليدية. كما يشير التوجه المستقبلي لاستوديو FromSoftware مع لعبة The Duskbloods إلى استمرار اهتمامه بتجربة صيغ جديدة، من بينها المواجهات التي تجمع بين اللاعبين والبيئة والأعداء (PvPvE).