مقالات

موازنة أسلوب اللعب: مهمة المطورين المستحيلة نحو تجربة لعب عادلة

في ألعاب التصويب الجماعية، دائمًا ما تجد هذا اللاعب الذي لا يرغب في إرهاق خلايا مخه في التصويب على الرأس و التحكم في ارتداد السلاح، فيقرر اختيار الـ Shotgun كسلاحه الرئيسي. يسبب هذا اللاعب الذعر في الخريطة و يحقق رقمًأ قياسيًا و يتصدر لوحة نتائج المباراة. فبعد أن تنتهي هذه المباراة – إذا كانت لا تزال أداة التحكم سليمة في يديك – تسأل نفسك سؤال صريح،”هذا السلاح Overpowered، لماذا يضيف المطورين مثل هذا الهراء؟”

كثيرًا ما يطلق اللاعبون على إحدى عناصر بعض الألعاب بالغير متوازنة أو Unbalanced. قد يكون سلاح في لعبة تصويب أو شخصية في أحدى الألعاب أو حتى أداة أو Combo معين. و هنا يأتي السؤال، هل فعلًا هذه العناصر غير متوازنة و فشل المطورون في موازنتها. أم أن هناك الكثير من الأمور تحدث خلف الكواليس اللاعب ليس على دراية بها تجعل من شبه المستحيل موازنة لعبة فيديو بشكل مثالي؟ لنغوص في كواليس تطوير الألعاب لنتعرف على إجابات هذه الأسئلة.

ماذا تعني الموازنة (Balancing) في الألعاب؟

perfectly balanced

عام 2012 في الوقت الذي كانت تعمل فيه Blizzard على جزئها الجديد من سلسلة Diablo التي حقق جزئها الرابع هذا العام نجاحًا كبيرًا. كان المطورون يعانون لحل إحدى مشاكل الجزء السابق من السلسلة وهو Diablo 2. لاعبو هذا الجزء كانوا يجمعون عدد كبير من زجاجات ملء الصحة و يستهلكونها باستمرار أثناء المعارك فأصبح لا يمكن قتلهم.

بسبب هذه المشكلة البسيطة يمكن أن نطلق على اللعبة Unbalanced. أي أن زجاجات الصحة في جزء Diablo 2 مصممة لمساعدة اللاعب على النجاة في المعارك، و ليس أن يصبح اللاعب لا يمكن قتله و تصبح التجربة سهلة أكثر من اللازم.

عملية الـ Balancing هي كفتين على المطورون الموازنة بينهم. لا يجب أن يتمتع اللاعب بأفضلية غير عادية على أعدائه سواء بأسلحته أو بأداة معينة أو حتى بتكرار حركة ما. وكذلك الأعداء يجب أن يكونوا متوازنين، ليسوا ضعفاء للغاية ولا وحوش جبارة لا يمكن قتلها. هل حضر في ذهنك ألعاب السولز و استوديو Fromsoftware؟ 

diablo 2

العاب السولز متوازنة بشكل مثالي. هذا لأنها حققت الهدف المطلوب و هو تقديم تجربة صعبة للاعب. إذا كان هذا ليس جزء من أهداف اللعبة، إذًا اللعبة فشلت في موازنة وحوشها. هذا يعني أن اللعبة المتوازنة هي التي عندما تقدم أداة مبالغ في قوتها أو في ضعفها، فإنها تقدم الإمكانية للتعامل مع ذلك. كما في ألعاب السولز، فاللعبة تريدك أن تتقن التفادي و الضرب و الـ Parry و غيرها لتهزم زعمائها، و إذا لم ترد أن تبذل جهدًا في إتقانها، فاللعبة ليست لك ببساطة.

كما في لعبة Call of Duty: Black Ops. بالتحديد في طور الزومبي. عندما أضاف المطورون سلاح الـ Ray Gun الخارق. و الذي يمكنك من قتل مئات الزومبي بسرعة رهيبة. لكن للموازنة، جعله المطورون سلاح نادر بعض الشئ وتحتاج إلى نسبة حظ لتحصل عليه من خلال الصناديق. فتحققت الموازنة، سلاح خارق لكن صعب الحصول عليه.

ray gun

أما عن مشكلة لعبة Diablo 2 فقد جرب المطورون عدة حلول. مثل تقليل تأثير زجاجات الصحة أو إيقاف عملها أثناء المعركة. لكن اللاعبين كانوا ينسحبون من المعارك لثواني ليستعيدوا صحتهم بالكامل فلم تنجح تلك الأفكار. و إذا بالحل في إجابة سؤال ماذا الهدف من لعبتنا. حيث استنتج المطورون أن الهدف من لعبتهم هو تقديم تجربة أكشن حماسية. فقاموا بمكافأة اللاعبين على ضرب العدو بشكل أسرع. فأقلع اللاعبون عن الاستخدام المفرط لزجاجات الصحة و صبوا تركيزهم على مواصلة ضرب العدو. فنجح الجزء الثاني.

التجربة والفشل ثم الوصول للحل

game testers testing balance

أثناء تطوير الألعاب، هناك مرحلة مهمة للغاية تمر بها الألعاب قبل إصدارها و هي مرحلة اختبار اللعبة (Game Testing). بعد الانتهاء من نسخ الألفا من اللعبة، يأتي وقت فريق التجربة الذين يقضون ساعات في تجربة اللعبة. هذه المرحلة قد تكون مصيرية بالنسبة لبعض الألعاب، فأحيانًأ يكتشف المطورون عيبًا في لعبتهم قد يؤثر بشكل سلبي على تجربة بعد اللاعبين، كما حدث في لعبة gears of war 4.

لعبة Gears of War هي لعبة من منظور الشخص الثالث تعتمد بشكل رئيسي على التصويب. أضاف المطورون لهذه اللعبة ميكانيكية جديدة تميزت بها هذه اللعبة، و هي الـ Active Reload أو التلقيم المثالي.

الألعاب الغير متوازنة Unbalanced

 ببساطة تعتمد هذه الميكانيكية على أنه عندما يضغط اللاعب على زر التلقيم، يظهر له شريط صغير و به نقطة متحركة، و على اللاعب أن يضغط زر التلقيم مرة أخرى حتى تتوقف هذه النقطة. ما على اللاعب إلا أن يحاول ضغط زر التلقيم في لحظة مرور النقطة في المنطقة البيضاء، حينها يحصل اللاعب على رصاص معزز بضرر أعلى و تلقيم سريع جدًا. أما إذا فشل فلن يحصل على رصاص معزز، بل و سيُلقم سلاحه ببطء شديد.

ميكانيكية رائعة، لكن عندما اختبرها المطورون اكتشفوا عيب واضح لهذه الميزة. بعض اللاعبين، بل أغلبهم استطاعوا تكوين ذاكرة عضلية بعد عدد ساعات اللعب الطويل مما مكنهم من الحصول على رصاص معزز بشكل دائم من خلال التلقيم المثالي. أصبحت اللعبة سهلة للغاية بالنسبة لهم و أصبح الأعداء أمامهم لا شئ. فقام المطورون بيزيادة قوة الأعداء و صحتهم لتتناسب مع قوة الرصاص المعزز.

gears of war enemies

على الجانب الآخر يوجد اللاعبون العاديون. هؤلاء اللاعبون لم يعبأوا بالتلقيم المثالي أو لم يلاحظوه، كانوا يضغطون على زر التلقيم ضغطتين بشكل عشوائي. أصبح تلقيمهم بطيء للغاية و رصاصهم ضعيف أمام الأعداء الذين تم زيادة قوتهم، فتحولت إلى لعبة صعبة للغاية و تأثرت تجربتهم بشكل كبير.

بعد عدة تجرب و حلول، كان الحل ليس تغيير قوة الأعداء، بل كان الحل في ميزة خفية للاعبين العاديين. فبعد عدة تجارب اكتشف المطورون أن اللاعب العادي لا يضغط زي التلقيم إلا بعد نفاذ خزانة الرصاص، أما اللاعب المحترف فيقوم بالتلقيم باستمرار. فكان الحل في خاصية الـ Magic Bullets، و هي تقوية آخر طلقات في خزانة الرصاص. فيحصل اللاعب الذي لا يستفيد من ميزة التلقيم المثالي على ميزة أخرى تمكنه من الاستمتاع باللعبة.

لذلك تأكد أن تلك اللعبة التي تعتبر غير متوازنة من وجهة نظرك خرجت بعد تجارب عديدة و تعديلات ليس لها نهاية. و إذا كانت قد خرجت إليك غير موزونة، بسلاح خارق مثلًأ. لا تقلق تأتي هنا التحديثات بفائدة عظيمة على الألعاب ذات مشاكل الموازنة.

التحديثات، الحل الأزلي لمشكلة الموازنة

valorant patch

كانت مشكلة التلقيم في Gears of War مؤثرة على فكرة الموازنة بين قوة الأسلحة و قوة الأعداء. لكنهم وصلوا إلى الحل في النهاية. والسر في التجربة. لكن ماذا إذا لم تكشف تلك التجارب عن أي عيوب في اللعبة. وبعد إصدارها يتفاجأ المطورون بوابل من الشكاوى بسبب كثرة عيوب اللعبة خاصة التي ترتبط بشكل مباشر بالموازنة.

لهذا خلقت التحديثات. بعض الألعاب لا يمكن اكتشاف عيوبها إلا بعد تجربتها من قبل عدد كبير من اللاعبين و هذا حال أغلب الألعاب. التحديثات ليست فقط لحل المشاكل التقنية، بل أيضًا لحل مشاكل الموازنة في الألعاب، تمامًا كحال الألعاب الخدمية.

الألعاب الغير متوازنة Unbalanced

لعبة Fortnite في ذروة مجدها. تلك اللعبة تحمل العديد من الأسلحة المتنوعة بداية من الأسلحة الآلية و حتى القناصات و الـ Shotguns. لكن هناك سلاح من بين هؤلاء برز و أصبح الجميع يبحث عنه في كل مرة يهبط فيها في خريطة اللعبة، و هو الـ Shotgun.

سلاح موجود بكثرة و سهل الاستخدام و يسبب ضررًأ هائلًا في المسافات القريبة، هذا ما جعل اللاعبين يبحثون عنه فور نزولهم للخريط. لاحظ فريق تطوير Epic Games أن لعبتهم أصبحت متكررة و لا تقدم إلا سلاح واحد قوي و أسلوب لعب يقدم سيناريوهات متشابهة. بحث المطورون عن حل لهذه المشكلة ووجدوا أن الحل لم يكن في الـ Shotgun كسلاح، بل كان في ميكانيكية البناء. التي قتلت فكرة استخدام القناصات أو الرشاشات الآلية من بعيد.

fortnite rpg المتوازنة

لم يكن وقتها باستطاعتك قتل لاعب آخر من مسافات بعيدة، فبالتأكيد سيبدأ في البناء و حجب رصاصك إلى أن تمل. و كان الحل السحري بالنسبة لـ Epic Games في إضافة الـ Rocket Launcher أو قاذف الصواريخ للعبة. غير هذا السلاح اللعبة تمامًا. فإذا بدأ أحدهم في البناء تستطيع تدمير بناءه بسهولة. مما فتح مجال لاستخدام كافة الأسلحة في اللعبة. حل عبقري!

على الرغم احتواء Fortnite على بعض مشاكل التوازن إلا أنها كانت ممتعة. و ما كان على اللاعبين إلا أن ينتظروا انتهاء عمل المطورون على حلهم العبقري لتلك المشكلة، و قد كان. لذلك تعتبر التحديثات عدو مصطلح الـ OP في الألعاب.

حل مشكلة قد يتسبب في ظهور أخرى

unbalanced r6s shotgun

لعبة Rainbow six siege الشهيرة تعد خير مثال لهذا العنوان. قد تظن أنك قد حللت المشكلة فتجد أنك قد خلقت مشكلة جديدة. سابقًأ كان الـ Shotgun أحد أهم وسائل الدفاع في تلك اللعبة. فاللاعبين في الناحية الدفاعية ينتظرون اقتراب المهاجمين ليدمروهم بتلك البندقية. فبدأ اللاعبين في التذمر قائلين “كيف لنا أن نفوز في دور المهاجمين أمام تلك البنادق؟”

الأمر البديهي الذي أتمه المطورون هو تقليل ضرر البنادق. كان من المفترض أن تعديل بسيط كهذا أن يقلل من استخدام البنادق و أيضًا يقلل من تأثيرها في حال استخدامها. لكنهم لم ينتبهوا لأمر مهم. لا يمكن للمدافعين الاستغناء عن استخدام الـ Shotguns. فهي مصيرية جدًا لكونها الطريقة الامثل لكسر الجدران وفتح زوايا تصويب جديدة.

r6s winrate

كانت نتيجة هذا التعديل سيئة جدًا. أنقلب الأمر و أصبحت نسبة فوز المهاجمين أكبر. و كما ذكرت لك سابقًأ أن التحديثات أمر مهم للغاية. فكان التحديث التالي لحل مشكلة الـ Shotgun هو تقليل مدة الدور أو الـ Round. أصبح للمدافعين أفضلية، فأمام المهاجمين وقت أقل لقتلهم. و لا يزال المهاجمين يستمتعون بأفضليتهم بسبب ضعف الـ Shotgun التي يمتلكها المدافعين. لتعود اللعبة للتوازن مرة أخرى بنسبة فوز تقترب من النصف بين المهاجمين والمدافعين. وهو المطلوب.

لا يوجد لعبة متوازنة بشكل مثالي

الألعاب الغير متوازنة Unbalanced

نعم، فكرة أن تكون اللعبة Balanced و يحصل اللاعبين فيها على تجربة متماثلة لا يتمتع فيها لاعب بأفضلية على لاعب آخر إلا بمهاراته هي فكرة خيالية خاصة عندما نتحدث على الألعاب الضخمة التي تتضمن طرق كثيرة للعب. كحال اللعبة الجماعية ذات القاعدة الجماهيرية الأضخم على الاطلاق League of Legends.

13 عام مروا منذ صدور تلك اللعبة، و لا يزال اللاعبون يشتكون طوال الوقت من الشخصيات الـ Over Powered و الـ Items الغير مفيدة. و لا تزال تحصل اللعبة على تحديثات مستمرة. ببساطة، هذا بسبب ما تحدثنا عنه في العنوان السابق. أحيانًا تضيف Riot Games تعديل بسيط بتضعيف شخصية ما. فتنهار تلك الشخصية آخذة معها عدة شخصيات أخرى كانت تمثل ثنائي مثالي معها. فيعود المطورون يحاولون إعادة تلك الشخصية للحياة من خلال تحديثات أخرى. إذن بالتأكيد لن تصبح اللعبة متوازنة بشكل مثالي، لكن التحديثات تعمل على منع الأفضلية الغير عادلة بين اللاعبين.

overwatch

أحد أعضاء فريق الـ Balancing في لعبة Overwatch – و هو الفريق المسؤول عن الحفاظ على موازنة اللعبة – صرح قائلًأ:

” دوري ليس تحقيق الموازنة المثالية في اللعبة، بل دوري هو الحفاظ على عدم وجود شخصيات Overpowered

تصريح رائع يبين لنا من خلاله هذا المطور أن فكرة تحقيق الـ Perfect Balancing غير موجودة في لعبته. لكن طالما أن هناك مساحة يستطيع من خلالها اللاعب استخدام مهاراته للقضاء على الشخصيات الأقوى منه. إذن فهي لعبة متوازنة من وجهة نظر المطورين. و من وجهة نظري أيضًا.

الاستنتاج النهائي

الموازنة أو الـ Balancing هو عنصر أساسي في أي لعبة. و يبذل المطورون جهد كبير للغاية لتحقيقه. لكن أحيانًا تصبح المهمة صعبة. خاصة مع تلك الألعاب الخدمية المستمرة لسنوات طوال. فالألعاب القصصية نادرًا ما تعاني تلك المشاكل. أما المستمرة فبسبب الكم الهائل من اللاعبين و ساعات اللعب التي يقضونها في اللعب، ستظهر مشاكل الموازنة لا محالة، لكن تأكد أن هناك فريق من المطورون يعملون على حلها دائمًا بأسرع وقت.

و الاستنتاج النهائي هو أن سلوك اللاعب هو أساس مشاكل الموازنة. فهذا اللاعب الذي يبحث عن أقوى سلاح أو الشخصية التي لا يمكن قتلها هو الذي يبحث عن ثغرات الموازنة ليتمتع بأفضلية عن غيره. و هذا السلوك لن ينتهي. لذلك لن تختفي ظاهرة الألعاب الغير متوازنة بشكل نهائي.

Ezzeldin Adel

شغوف بعالم الالعاب منذ الطفولة. بدأت الكتابة في هذا المجال في عمر الـ15 عامًا. أفضل القصة التي تترك أثرها في المتلقي سواء في الألعاب أو السينيما أو العروض التلفزيونية.
زر الذهاب إلى الأعلى