مقالات

بين عدم وجود مركبات وعيوب محرك اللعبة…5 أشياء تقلق اللاعبين من مشروع ستارفيلد

تعتبر لعبة ستارفيلد -ونحن على بعد أسابيع من إطلاقها الرسمي- مشروع Xbox الأكبر منذ استحواذهم على شركات Zenimax، والتي تندرج تحتها شركة Bethesda وجميع استوديوهات التطوير التابعة لها، بالطبع بما أنها لعبة من إخراج واحد من أفضل الأسماء المتواجدة في الصناعى -Todd Howard- تكتسب ستارفيلد زخمصا إضافيًا، يجعلها قابلة لأن تكون من أكبر إطلاقات الألعاب في التاريخ، ولكن لا يمنع ذلك وجود بعض الشوائب التي تعكر صفو الانتظار والحماسة لدى اللاعبين نحو المشروع، وهي مخاوف مشروعة نناقشها في مقالة اليوم بشكل موضوعي غير متحيذ خالي من جميع المشاعر الشخصية، ومستند فقط على الحقائق والمعطيات. إليكم 5 أشياء تقلق اللاعبين من مشروع ستارفيلد، فلنبدأ!

1-التمسك بمحرك رسومي متواضع، وسجل الشركة مع المشاكل التقنية في ألعابها

يعتبر محرك رسوم Creation Engine المستخدم في صناعة لعبة ستارفيلد أحد أكبر مخاوف اللاعبين من اللعبة حيث أظهر المحرك مساؤه في ألعاب الشركة السابقة، وخصوصًا لعبة Fallout 76 التي كانت نقطة سوداء كبيرة في تاريخ شركة Bethesda، وعلى الرغم من أن النسخة المستخدمة في ستارفيلد هي نسخة حديثة من المحرك إلا أن المنطق لا يدعو لأن نتوقع تغيير جذري عن النسخ السابقة من المحرك، خصوصًا وأن لعبة ستارفيلد تعتبر مشروعًا أكثر طموحًا من أي مشروع عملت Bethesda عليه من قبل، ولذلك من المنطقي أن نتوقع مشاكل أكبر، وربما تكون تلك المشاكل هي السبب في تأجيل اللعبة لمدة عام كامل من نوفمبر 2022 إلى سبتمبر 2023.

ضف إلى ذلك تاريخ الشركة في التسامح مع المشاكل التقنية، إذ تشتهر ألعاب الشركة بوجود المشاكل التقنية بشكل واضح وصريح عند الإطلاق والتعويل على فترة ما بعد الإصدار في إصلاح المشاكل وترميم اللعبة تقنيًا وقد ظهر ذلك جليًا في ألعاب The Elder Scrolls Skyrim و Fallout 3 و Fallout 4 والتي كانت المشاكل التقنية فيهم حاضرة بوضوح وقت الإصدار ومع ذلك لم تعتبر تلك الإطلاقات إطلاقات سيئة، فهل مع تأجيل اللعبة لعام لايزال علينا أن نمر بهذه المرحلة مع لعبة ستارفيلد؟ أم أن استحواذ مايكروسوفت على بيثيسدا يضمن لنا صقل تقني أكبر، خصوصًا مع الشائعات الدائرة حول مساعدة id Software (مطور دووم) لبيثيسدا في صقل اللعبة تقنيًا والتي صرح “تود هاورد” أنها كانت عملية مقتصرة على الآتي:

جلب بعض عناصر محرك id sofwtare التقني لمحرك Creation Engine وإضافة تقنية الـMotion Blur والتي جعلت اللعبة تبدو أكثر سلاسة.

بالإضافة لاستحواذ مايكروسوف(1)، ومساعدة ID software (2)، أعتقد وأن إطلاق Redfall المخيب(3) قد علم مايكروسوفت الدرس، ولذلك كل العلامات تشير إلى أننا أمام إطلاق أفضل من جميع ألعاب الاستوديو السابقة، ولكن هل يكون إطلاق خالي تمامًا من المشاكل؟ يتبقى أن ننتظر ونرى. تلك العناصر الثلاثة المذكورة بالألعلى تدعونا للتفاؤل بعض الشيء، أو على الأقل، توقع ما هو أفضل من ذي قبل.

2- 30 إطارًا بالثانية بلا خيار إضافي للعب على 60 إطار على الأجهزة المنزلية

يمكننا القول بأنها النقطة الأكثر إثارة للحتفظ في أوساط منتظري اللعبة، وأنا منهم على الرغم من أنني سألعب اللعبة على الحاسب الشخصي الذي لن تنطبق عليه هذه النقطة، ولكن من المثير للشكوك أن يتم سلب لاعبي المنصات المنزلية من اختيار مهم مثل معدل الإطارات، وينقسم ذلك التحفظ على شقيين أثنين كالآتي:

1- تعتبر ستارفيلد أهم حصرية في تاريخ منصة Xbox Series الممتد لعامين، ومن المفترض أن العتاد التقني للمنصة يسمح بتقديم تجربة تقنية على 60 إطارً بالثانية، على الأقل كخيار جانبي مع التضحية ببعض الجوانب الرسومية كما نرى دائمًا على المنصات المنزلية مع خياري Fedilty و Performance، فكيف لا تقدم أهم حصرية للمنصة ما يستغل كامل قدرات المنصة؟

2- عدم إصدار اللعبة على بلايستيشن 5 يجنب المطور عبئًا كبيرًا في التطوير على أكثر من جهاز وهو ما يعني أنه نظريًا على الأقل كان أمامه متسع من الوقت لتوفير خيار الـ60 إطارًا بالثانية، خصوصًا وأن ستارفيلد تتضمن عنصر تصويب أضخم وأكثر أهمية من أي لعبة أخرى في تاريخ الاستوديو، ولعب ألعاب التصويب بـ30 إطارًا بالثانية ليست تجربة ممتعة.

من خلال النقاشات التي دارت بين اللاعبين على Reddit، وحتى لصناع المحتوى الكبار على يوتيوب، كان الرد على هذه التساؤلات بأن ألعاب Bethesda معروفة بحجم آليات اللعب الهائلة التي تقدمها، والتي تحتاج إلى قوة معالجة رهيبة، ومع مشروع ستارفيلد “الأكثر طموحًا” في تاريخ الشركة، يجب أن نتوقع أن تكون آليات اللعب أعمق وأكثر بكثير، وتم الاستشهاد بجانب بناء المستعمرات حيث إذا بنيت مستعمرة واحدة لجمع الموارد على كل كوكب من الألف كوكب، أصبح مطالب من برمجيات اللعبة معالجة الوقت الذي تحتاجه كل مستعمرة لتوليد -فلنقل مثلًا- الحديد وزيادة مخزونك منه بعد مرور الوقت المحدد.

بالتأكيد يتطلب هذا الأمر قوة معالجة كبيرة، وقد استشهدنا بآلية لعب واحدة، فما بالك بجميع آليات اللعب التي تعمل بشكل متوازي في آن واحد؟ يرى البعض بأن محاولة تشغيل كل هذه الآليات في لعبة واحدة على 60 إطارًا بالثانية هي مضيعة للوقت، ويرى البعض الآخر أن الخيار كان يجب أن يتوفر للاعب، وهو من يختار كيف يريد تجربته. على كل حال، من المرجح أن نرى تحديث لاحق للعبة يضيف الـ60 إطار، ولكن ما نحن أمامه وقت الإصدار هو كالآتي:

  • 1440p و 30 إطارًا بالثانية لمنصة Xbox Series S
  • 4K و 30 إطارًا بالثانية لمنصة Xbox Series X
  • مواصفات الحاسب من هنا

3- الاعتماد الزائد على المودات ومجتمع اللاعبين في “إكمال المشروع”

ذكر المخرج “تود هاورد” في أكثر من مناسبة دور مجتمعات الـModders أو صانعي المودات في تحسين تجارب ألعاب الشركة السابقة، وفي بادئ الأمر ظنه الجميع مجرد تصريح من رجل خلوق يُثني على مجتمع اللاعبين المولعين بألعابه، ولكن مع تكرار ذلك التصريح على فترات متباعدة وبأشكال مختلفة، زادت المخاوف حول أن يكون الهدف الحقيقي خلف ذلك التصريح هو جمع مجتمع صانعي المودات حول اللعبة، وتشجيعهم للإلتفاف حولها وتقديم مجهودات مضاعفة عند إطلاق ستارفيلد لتقديم أشياء لم يستطع المطور تقديمها بنفسه، إما لضيق الوقت، أو لقلة عدد الموظفين. هناك ممن هم قلقون من التصريحات من يزعم بأن التصريحات قد تشير إلى أن “تود هاور” يعتمد على مجتمع المودات في “إكمال مشروع ستارفيلد” عن طريق إضافة جوانب كاملة جديدة للعبة مثل المركبات، أو تحسين الرسوم أو حتى تحسين الأداء التقني وهو ما يعني أن اللعبة ستصدر بشكل غير مكتمل تطويريًا (حسب هذه النظرية).

على الجانب الآخر، لا يمكننا إنكار دور مجتمع المودات في تحسين ألعاب كلاسيكية مثل Skyrim مثلًا، وتقديم خدمات جليلة لمن يريد لعب تلك اللعبة في 2023 بمودات ترفع من رسوميات اللعبة، كما أنه يعتبر مجتمع مثمر حيث تخرج منه مواهب للصناعة كل فترة، ومنها الاستوديو المسؤول عن لعبة The Forgotten City (أولى مراجعات موقع جيمز ميكس) والتي بدأت كمود من مودات لعبة Skyrim، وهو ما يعني أن الثناء على هذا المجتمع قد يكون أمرًا قد وجب نفاذه، ومكانة يستحقها بالفعل ذلك المجتمع، وقد التكون المخاوف في غير محلها تمامًا للأسباب الثلاثة المذكورة في نهاية النقطة السابقة.

4- ألف كوكب، وأربعة مدن فقط! واستخدام مكثف لتقنيات الـProcedural Generation

في دعايا اللعبة الأولى، ومع أول نظرة على أسلوب اللعب حصلنا على وعد من مخرج اللعبة، بأن تمتلك مجرات ستارفيلد ألف كوكبًا قابل للزيارة، وأربعة مدن أساسية كبيرة للاستكشاف وإتمام المهمات، وقد جعل ذلك التصريح ستارفيلد محل انتقاد كبير بسبب الاستعمال الموسع لتقنية التوليد الإجرائي وهي تقنية تستخدم عادةً في توظيف الأصول التي صممها المطورين وجمعها معًا صناعة إما خرائطة واسعة (استخدمتها لعبة No Man’s Sky في صناعة الخرائظ العملاقة والكواكب الخاصة للعبة) وإما صناعة مجموعة من المهام وهي مستخدمة في هذا الصدد بكثافة في ألعاب الأونلاين، وفي ألعاب Bethesda السابقة في نوعيات مهمات هدفها جمع الموارد، ولا تعتمد على الجانب القصصي والروائي.

من خلال الحملات الدعائية حصلنا على معلومات مهمة حول حجم المحتوى المصنوع باليد في لعبة ستارفيلد وملخص تلك المعلومات هو كالآتي:

  • تحتوي ستارفيلد على أكبر كم من المحتوى المصنوع باليد في تاريخ ألعاب الشركة، أضخم حتى من Fallout 4 و Skyrim وهما لعبتان لم يستخدما التوليد الإجرائي سوى في جوانب طفيفة.
  • مدينة New Atlantis التي تقدمها اللعبة ضمن الأربع مدن المتوفرة، هي أكبر مدينة تم تقديمها في تاريخ ألعاب الشركة.
  • 10% من كواكب اللعبة سيكون عليها مظاهر للحياة.

وكانت هذه التصريحات ردًا مباشرًا على مخاوف اللاعبين من إفساد استخدام تقنية Procedural Generation لمتعة اللعبة، وقد تعلمنا أن الاعتماد على هذه التقنية لا يبني تجربة ناجحة من الصفر، وكانت No Man’s Sky مثال واضح على ذلك.

اقرأ أيضًا: ألف كوكب و 4 مدن: Starfield تثير الجدل حتى قبل أن تصدر؟

تكمن مخاوف اللاعبين في هذا الصدد من أن يكون عددًا كبيرًا من الكواكب سيكون خالٍ من الأنشطة والأشياء التي تدعو فعلًا للاستكشاف، خيث أن 10% من الكواكب تعني مائة كوكب، من أصل ألف وهو عدد ليس بهين لكن في الوقت نفسه، ما الذي يدعوني لزيارة الـ900 كوكب الآخرين إذا كانوا خاليين من مظاهر الحياة؟ ليس واضحًا لنا بعد كيف سيتم التغلب على هذه العقبة الضخمة في طريق ستارفيلد، ولكن من خلال ألعاب الاستوديو السابقة نجد بأنه من الصعب أن تقدم Bethesda عالم لا يدعو للاستكشاف، لأن هذا العنصر بالتحديد هو أحد مواطن قوتها منذ بدايتها.

5-عدم وجود مركبات من شأنها تسهيل استكشاف مساحات واسعة في وقت قصير

أثارت تفصيلة جديدة تم الكشف عنها في الأسابيع الأخيرة حفيظة اللاعبين مجددًا حول ستارفيلد، وهي عدم وجود أي مركبات أو مخلوقات قابلة للامتطاء لاستخدامها لاستكشاف الكواكب، وهو ما يعني أن كواكب كاملة سيتم استكشافها سيرًا على الأقدام، مع إمكانية استخدام الـJetpack من حين لآخر، ولكنه بالطبع استخدام محدود بشريط الطاقة.

من خلال لقاء صحفي مع إذاعة Kinda Funny Xcast، صرح “تود هاورد” بأن اللعبة تم تصميمها لتكون ممتعة أثناء السير على الأقدام، ولم ينفي إمكانية إضافة المركبات في تحديث لاحق للعبة، وهو ما يثير التساؤل، هل تم اتخاذ هذا القرار بسبب المحدودية التقنية لمحرك Creation Engine الذي لن يتحمل الحاجة لتوليد المجسمات بشكل سريع أثناء استخدام المجسمات؟

هناك دليل على هذا الزعم، وهو أن لحظات الهبوط ومغادرة الكواكب لن تكون في الوقت الحقيقي (Real Time) وإنما مقاطعًا سينيمائيةً يتم تشغيلها في كل مرة تهبط أو تغادر أي كوكب، على الرغم من استطاعة ألعاب مثل No Man’s Sky وحتى Star Wars Outlaws من تقديم هبوط ومغادرة في الوقت الحقيقي.

الخوف من عدم وجود مركبات لاستكشاف الكواكب هو أن تحد كثرة السير على الأقدام من متعة وزخم اللعبة ونجد أنفسنا أمام أوقات مطولة من السير على غرار لعبة Death Stranding والتي ربما تقبلها الكثيرون مع لعبة أكشن محدودة الحج، ولكنها لا تصلح كثيرًا مع لعبةفضاء من نوع RPG من المرجح أن تقضي معها 200 ساعة من اللعب حتى بدون السير لفترات طويلة.

حسنًا، كان هذا كل شيء حول المخاوف المحيطة بستارفيلد، تبقت فقط بضعة أيام على تجربة اللعبة مع افتتاح الولوج المبكر لها في 1 سبتمبر بشكل رسمي، ووقتها نستطيع التجربة والعودة لهذه المقالة لرؤية ما إذا كانت المخاوف صحيحة أم باطلة، وعلى أيةً حال، فإن التحمس لأي لعبة لدرجة تجاهل كل المشاكل التي ظهرت من خلال دعايتها أمرًا غير صحيًا ويوقعنا دائمًا في حالة الصدمة إذا خيبت هذه الألعاب أملنا، أما متابعة ورصد كل المشاكل من البداية تجعلك على دراية كاملة بالمشاكل التي من المحتمل أن تظهر في اللعبة.

شخصيًا، أنا متحمس جدًا للعبة ستارفيلد ولكنني أعلم أنه لا يجب أن يعميك الحماس عن أي عيوب محتملة للتجربة، وأعتقد أنني اكتسبت من الخبرة ما يكفي في مجال صناعة الألعاب (كلاعب) لكي أعرف أن التجارب المثالية نادرة ولا بد أن تحمل كل تجربة في طياتها بعض العيوب.

تصدر لعبة ستارفيلد بشكل رسمي في 6 سبتمبر 2023 على منصات Xbox Series S/X و الحاسب الشخصي، وتأتينا باليوم الأول من إصدارها على خدمة Xbox Gamepass

Mostafa Argoun

رئيس التحرير ومدير المحتوى بالموقع،أحب ألعاب الفيديو منذ زمن بعيد، وأول لعبة قمت بتجربتها كانت لعبة فيلم هرقل (Hercules) علي الحاسب الشخصي. أحب ألعاب الRPG وخصوصًأ التي تهتم بالقصة وتفرعاتها، ولا مانع من ألعاب اللعب الجماعي التي تقدم شيئًا جديدًا، وتحترم وقت اللاعبين. أعمل في صحافة الألعاب منذ عام 2012 وأحب الكتابة كهواية جانبية.
زر الذهاب إلى الأعلى