مقالات

أفضل 10 ألعاب تصويب من شركة Bethesda

ملوك الشوتر

قد تكون سمعة Bethesda مبنية على ألعاب تقمّص الأدوار –RPG– الضخمة وعوالم ما بعد الكارثة المفتوحة، لكنها أصبحت أيضًا—وبهدوء—واحدة من أكثر الناشرين دعمًا لألعاب التصويب من المنظور الأول عالية الجودة. من فوضى قتال النازيين المبالغ فيها إلى القضاء السريع على الشياطين، تضم مكتبتها بعضًا من أكثر ألعاب التصويب ابتكارًا، ودموية، وأناقة خلال العقدين الماضيين.

وفي هذه المقالة نقدم لكم ألعاب التصويب التي تميّزت، وصمدت أمام اختبار الزمن، وفي بعض الحالات، أعادت تعريف ما يمكن أن تكون عليه ألعاب FPS.

10- Quake Champions

Quake Champions هي لعبة تصويب تنافسية من منظور الشخص الأول، طوّرتها id Software وهي أحدث إضافة رئيسية لسلسلة Quake الشهيرة، تم إطلاق مرحلة الوصول المبكر في عام 2017. تُعيد Quake Champions جوهر ألعاب التصويب السريعة والمهارية التي اشتهرت بها سلسلة Quake، ولكنها تضيف لمسة عصرية من خلال نظام “الأبطال” (Champions)، حيث يمتلك كل بطل قدرات فريدة تميّزه عن غيره، مثل السرعة العالية، أو القدرة على الشفاء، أو شنّ هجمات خاصة.

تلقّت اللعبة تقييمات متوسطة إلى جيدة من النقاد واللاعبين، إذ أشاد الكثيرون بسرعة أسلوب اللعب ودقته، لكن انتقد آخرون مشاكل التوازن بين الأبطال، وغياب طور القصة، وبعض نواحي الأداء في البداية.

رغم أنها لم تحقق نجاحًا ضخمًا تجاريًا، فإنها احتفظت بجمهور وفِيّ من عشاق ألعاب التصويب الكلاسيكية. واعتبارًا من آخر التحديثات، لم تعد اللعبة تحصل على دعم نشط كبير من id Software، لكن لا تزال متوفرة ويمكن لعبها مجانًا على Steam.

9- Brink

تم أطلاق لعبة Brink في 2011 وتقع أحداثها في المستقبل، على جزيرة صناعية عائمة تُدعى Ark، والتي أصبحت ملاذًا للاجئين من جميع أنحاء العالم انهيار الحضارة بسبب الاحتباس الحراري. يعيش معظم اللاجئين في مساحات ضيقة مبنية من الحطام، ويعانون من فقر شديد وتدهور في الظروف المعيشية، في حين يقطن السكان الأصليون للجزيرة، المعروفون بـFounders، في أحيائها الفاخرة. وقد أدت هذه الانقسامات إلى اندلاع حرب أهلية بين قوات الثورة التابعة لـResistance، والقوات العسكرية التابعة لأمن الجزيرة، Ark Security.

قامت Splash Damage بتطوير نظام SMART (اختصارًا لـ Smooth Movement Across Random Terrain). يعتمد النظام على تحديد موقع اللاعب وتوقّع ما يحاول فعله، حيث يقوم تلقائيًا بتجاوز التضاريس المعقدة دون الحاجة إلى إدخالات كثيرة من اللاعب. من خلال الضغط المستمر على زر SMART، يستطيع اللاعب تجاوز العقبات بسهولة، بأسلوب يُشبه ما رأيناه في Mirror’s Edge، ويقلّد الحركات التكيفية للباركور بأسلوب مشابه للعبة Prototype.

ومع ذلك تم انتقاد لعبة Brink أيضًا لكونها غير مكتملة أو غير مصقولة، وتنفيذ سيء للأفكار. بجانب وقلة التنوع في طور القصة وغياب الكثير من المميزات المهمة في طور اللعب الجماعي. ولكن تبقى اللعبة حاولت أن تقدم تصميم فني جذاب، القفز بسهولة فوق العقبات، وتنفيذ حركات أكروباتية لم تُرَ من قبل في هذا النوع من الألعاب.

8- Deathloop

تدور أحداث Deathloop على جزيرة تُدعى Blackreef. يتحكم اللاعب في شخصية Colt، وهو قاتل عالق في حلقة زمنية. يجب على Colt القضاء على ثمانية أهداف يُطلق عليهم اسم Visionaries عبر الجزيرة قبل منتصف الليل؛ إذا بقي أحد هؤلاء Visionaries على قيد الحياة، ستُعاد الحلقة الزمنية إلى البداية ويُلغى كل ما عملته خلال هذا اليوم.

تحتوي اللعبة أيضًا على وضع متعدد اللاعبين حيث يمكن للاعبين اللعب كـ Julianna، وهي واحدة من Visionaries ومهمتها حماية الحلقة الزمنية وقتل Colt. عندما يتولى اللاعب هذا الدور، يدخل إلى لعبة لاعب آخر عشوائي وقد يتدخل في أسلوب لعبه. تمتلك Julianna قدرة فريدة تُسمى Masquerade، والتي تسمح لها بتغيير مظهرها مع أي شخصية غير قابلة للعب (NPC) في اللعبة، مما يمكنها من الاندماج مع الحشود والتخفي. إذا تم تعطيل وضع اللعب المتعدد، يتم التحكم في شخصية Julianna بواسطة الذكاء الاصطناعي داخل اللعبة.

على الرغم أن Deathloop تقدم نفسها على إنها لعبة غير خطية، إلا أن أسلوب التحقيق فيها خطي للغاية، وتقوم بإرشاد اللاعبين بشكل مفرط نحو تنفيذ ما يُعرف بـGolden Loop (الحلقة المثالية). وهو الامر الذي قد يحطم ما تقوم عليها اللعبة

7- Rage

صدر في عام 2011، وكانت لعبة Rage بمثابة عودة شركة id Software إلى ساحة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول بعد Doom 3، وعلى الصعيد التقني، كانت سابقة لعصرها. مدعومة بمحرك id Tech 5، أبهرت اللاعبين بتقنية الـ”ميغاتكستشر” التي جعلت كل صخرة، وكل لافتة صدئة، وكل جدار في الوادي يبدو واقعيًا بشكل مخيف بالنسبة لتلك الحقبة. وبالنسبة للعبة تبدأ بشخص يزحف خارج كبسولة تجميد في صحراء مدمرة، فقد كانت تعمل بسلاسة مذهلة، حتى على أجهزة الكونسول.

لكن Rage لم تكن مجرد أرض قاحلة جميلة. فقد جمعت بين معارك إطلاق النار في الممرات الضيقة وقتال المركبات بأسلوب Mad Max، حيث يمكن للاعبين ترقية سياراتهم الصحراوية وتسليحها وهم يدوسون قطاع الطرق بالرشاشات الدوارة. الأسلحة كانت قوية ومرضية، وخصوصًا “الـWingstick“—وهو بوميرانج حاد الحواف أصبح بطريقة ما رمزًا غير رسمي للعبة. أما الذكاء الاصطناعي، فرغم أنه لم يكن ثوريًا، إلا أنه كان يتميز بالحركة الزائدة، حيث كان الأعداء يقفزون فوق الحواجز ويشنّون هجمات جانبية بأسلوب يُظهر براعة كبيرة في البرمجة.

قد تكون اللعبة أخفقت من حيث التأثير السردي، ونهايتها المفاجئة لا تزال من أكثر النهايات إثارة للجدل في تاريخ ألعاب التصويب، لكن من حيث أسلوب اللعب والعرض البصري، لا تزال Rage تحظى بمكانة مميزة بين محبي هذا النوع.

6- Rage 2

بينما كانت Rage تميل إلى الواقعية والخشونة، جاءت Rage 2 وكأنها أمسكت بعلبة من مشروب Monster Energy وقالت: “لننطلق نحو الفوضى الكاملة.” قامت Avalanche Studios بتطوير اللعبة جنبًا إلى جنب مع id Software، وكان ذلك واضحًا في النتيجة. القيادة أصبحت أكثر سلاسة، الانفجارات أكبر، وكل مواجهة مع الأعداء بدت وكأنها مقتطف من قصة مصورة مرسومة بأقلام حبر وبارود.

أسلوب القتال كان ممتعًا بلا شك. قوى الـNanotrite منحت اللاعبين قدرات مدمرة كالقفز العنيف نحو الأرض، صد الرصاصات، ورمي الأعداء كما لو كانوا دمى. ومع إحساس الأسلحة الذي تتميز به id—وخاصة البندقية الرشاشة—كانت كل معركة نارية سلسلة، سريعة الإيقاع، وقريبة من أسلوب الأبطال الخارقين.

لكن Rage 2 واجهت مشكلة كبيرة: لم تكن تعرف ما الذي يجب فعله بين المعارك. عالمها المفتوح كان ضخمًا لكنه فارغ بشكل غريب، مليء بنقاط تمركز متشابهة وأهداف جانبية غير مميزة. أما القصة، التي كان يُفترض أن تمنح اللاعبين سببًا للاهتمام بـWalker أو منظمة Authority، فقد بالكاد بدأت قبل أن تنتهي.

ومع ذلك، عندما كانت اللعبة في أفضل حالاتها، كانت تشبه Doom بنكهة عالم مفتوح—وذلك ليس أمرًا سيئًا إطلاقًا، حتى وإن كانت قد نسيت أن تلتقط أنفاسها بين المعارك.

5- Wolfenstein: The New Order

كانت مفاجأة عام 2014، لعبة Wolfenstein: The New Order، قد أعادت إحياء سلسلة كانت في سبات طويل من خلال القيام بشيء غير متوقع: جعل B.J. Blazkowicz إنسانًا. لم يعد مجرد آلة لإلقاء النكات، بل أصبح رجلًا يحمل سنوات من الصدمة خلف نظرات منهكة، يقاتل في عالم خسر فيه الحلفاء الحرب.

كان الإعداد البديل للتاريخ قاتمًا لكنه جذاب، حيث بدا وجود قاعدة نازية على القمر أقل غرابة من فكرة انضمام Jimi Hendrix إلى المقاومة. آليات التسلل كانت بسيطة لكنها مجزية، حيث يمكن للاعبين اغتيال القادة قبل أن يطلقوا الإنذارات. وعندما يصبح الوضع صاخبًا، فإنه يصبح صاخبًا فعلًا—خصوصًا عند استخدام بندقيتين آليتين في آن واحد أو تمزيق الأعداء المدرعين بسلاح Laserkraftwerk.

الوتيرة كانت ملفتة. تنقل اللاعبون بين خطوط زمنية مختلفة، تسللوا إلى السجون، شنّوا غارات داخل آلات ميكانيكية ضخمة، وتعاملوا مع قرارات تغير أجزاء من القصة. لم تكن التجربة مثالية—فالتسلل كان أحيانًا يبدو كإضافة سطحية، ونظام نقاط الحفظ كان قاسيًا—لكنها أعادت تقديم سلسلة Wolfenstein لجيل جديد دون أن تتخلى عن جذورها.

4- Doom 2016

إعادة إطلاق لعبة Doom في عام 2016 لم يكن من المفترض أن تكون بهذه الجودة، لكنها كانت كذلك وبقوة. بعد دورة تطوير مضطربة، كان من المقرر في البداية أن تكون اللعبة عبارة عن تجربة حربية قاتمة بأسلوب Call of Duty، لكن id Software غيرت الاتجاه تمامًا وقدمت شيئًا صاخبًا، سريعًا، وعنيفًا بشكل مذهل.

في هذا الإصدار، تم إعادة تصور شخصية Slayer كقوة طبيعية صامتة. القصة، رغم وجودها، كانت تعرف متى تصمت—غالبًا لأن اللاعب كان قد حطم الشاشة التي تشرح الأحداث. النجم الحقيقي كان نظام القتال: اقتل الشياطين بأسلوب مميز لاستعادة الصحة، استخدم الوقود للمنشار للحصول على الذخيرة، وبدّل بين الأسلحة أثناء القتال كما لو كنت تعزف على الجيتار بنكهة الميتال. لا وجود لميكانيكيات التغطية، ولا لصحة تتجدد تلقائيًا، ولا لأي لحظة راحة.

تصميم المراحل استلهم من Doom الكلاسيكية، مليء بالأسرار، والتفرعات الرأسية، وساحات قتال مصممة لتشجيع الحركة المستمرة. حتى الموسيقى التصويرية التي أبدعها Mick Gordon أصبحت أيقونية، بريفيّات المنشار الكهربائي وانفجارات الـbass المتزامنة مع كل عملية قتل بدقة متناهية.

لم تكن مجرد ريبوت لسلسلة—بل كانت تذكيرًا لكل نوع ألعاب التصويب بمعنى أن تكون هجومية، رشيقة، ولا ترحم.

3- Wolfenstein 2: The New Colossus

تبدأ لعبة Wolfenstein 2: The New Colossus ببطلها B.J. Blazkowicz على كرسي متحرك، يطلق النار على النازيين داخل غواصة مشتعلة بينما ساقاه بالكاد تتحركان. هذه البداية وحدها تختصر نبرة اللعبة—صاخبة، جريئة، عنيفة بشكل مبالغ فيه، ولا تتردد في طرح مواقف سياسية مباشرة.

قامت MachineGames بتعزيز الطاقة المليئة بالإثارة التي قدمتها في The New Order، حيث رمت باللاعبين إلى نسخة بديلة من أمريكا في الستينيات تحت السيطرة الكاملة للنازيين. من دوريات جماعة Ku Klux Klan في بلدة Roswell الصغيرة إلى أطلال Manhattan المشتعلة، كل مستوى في اللعبة كان نسخة ساخرة مشوهة من الحلم الأمريكي. لكن خلف كل الدماء والعبثية، حملت The New Colossus وزنًا عاطفيًا حقيقيًا. فقد كان B.J. يصارع فكرة موته القريب، وذكريات طفولته القاسية، وعبء المقاومة، مما منح اللعبة طابعًا خامًا فاجأ الكثير من اللاعبين.

أسلوب إطلاق النار كان مكثفًا عمدًا، مع عودة إمكانية حمل سلاحين في نفس الوقت، وأسلحة مثل Dieselkraftwerk التي تحول مجموعات كاملة من الأعداء إلى كتل نارية من اللحم. ومع ذلك، كان الإيقاع محل جدل—المشاهد السينمائية كانت طويلة نسبياً. ومع هذا، قدمت اللعبة تجربة تصويب قصصية فريدة من نوعها، لم تخشَ أن تكون غريبة، جريئة، وغاضبة. ونظام القدرات (perks) نال استحسان النقاد، حيث أصبح Blazkowicz أقوى وأكثر فاعلية في القتال بشكل تدريجي

2- Doom Eternal

بينما سمحت Doom 2016 للاعبين بإطلاق العنان للفوضى، طلبت Doom Eternal منهم أن يتقنوا السيطرة عليها. كل شيطان، وكل سلاح، وكل نظام موارد أصبح جزءًا من رقصة عنيفة تعاقب التردد وتكافئ الدقة. اللاعب لم يعد يطلق النار فقط—بل أصبح يحل ألغاز قتال بسرعة 200 نبضة في الدقيقة.

إدارة الموارد كانت محور التجربة. تحتاج ذخيرة؟ استخدم المنشار. تحتاج درعًا؟ فعّل Flame Belch. تحتاج صحة؟ قم بإنهاء الأعداء بـGlory Kill. هذا النظام المحكم جعل اللاعب يتخذ قرارات مستمرة أثناء المعارك، وهو يطير بين ساحات القتال باستخدام الحركات البهلوانية والعواميد والقفزات والانزلاقات وكأنه في لعبة منصات.

القصة، بشكل مفاجئ، أصبحت غنية بالتفاصيل والأساطير. تحوّل Slayer إلى شخصية أسطورية في حرب كونية، وبدأت المشاهد السينمائية تسلط الضوء على خيانات قديمة ومعارك ملحمية ضد شياطين بحجم الكايجو. لم يتفاعل الجميع بشكل إيجابي مع هذا التوجه القصصي الثقيل، لكنه منح السلسلة طاقة فريدة من نوعها—وكأنها Lord of the Rings بأسلوب ألبومات Slayer، واللافت أنها نجحت.

1- Prey

وصف Prey كلعبة تصويب يبدو غريبًا بعض الشيء. فنيًا، هذا صحيح—توجد بندقية، ومسدس، وسلاح GLOO Cannon الذي يطلق رغوة تجمد الأعداء وتُستخدم أيضًا كأداة للتسلق—لكن Prey تُشبه أكثر صندوق ألغاز نفسي في بيئة منعدمة الجاذبية.

تقع أحداث اللعبة على متن محطة الفضاء Talos I، حيث يلعب اللاعب بشخصية Morgan Yu، العالق داخل منشأة تعج بكائنات متخفية تُدعى Mimics، وكائنات عقلية مشوهة تُعرف باسم Typhon. ما جعل اللعبة مميزة لم يكن القتال فحسب، بل الحرية المطلقة. يمكن للاعبين استكشاف كل زاوية في Talos I، واختيار طرق بديلة باستخدام القوى الخاصة، أو التلاعب بالبيئة، أو حتى مجرد ترتيب الأشياء بذكاء. هل ترغب بتكديس صناديق للزحف عبر فتحة تهوية تتجاوز نصف المرحلة؟ الأمر ممكن. هل تريد لصق طريق على الحائط ثم إطلاق النار على الأعداء أثناء القفز؟ أيضًا ممكن.

من الناحية السردية، كانت تتمحور حول الهوية والعواقب. كانت للخيارات أهمية، والشخصيات غير القابلة للعب كانت تتذكر أفعالك، وكلما تعمق اللاعب في تاريخ Talos I، ازدادت الأمور اضطرابًا وغموضًا. استلهمت اللعبة من الحمض النووي لألعاب مثل System Shock وDeus Ex، ورغم أن مبيعاتها كانت مخيبة للآمال، فإن Prey بنت تدريجيًا سمعة باعتبارها واحدة من أكثر مشاريع Arkane طموحًا وذكاء، بل وواحدة من أفضل ألعاب التصويب من المنظور الأول على الأطلاق.

في حقيقة الأمر هناك لعبة تصويب أخرى من بثيسدا تعتبر الأفضل في رأي ألا وهي DOOM: The Dark Ages. ولكي تتعرف عليها أكثر أطلعوا على مراجعتنا لهذه التحفة الفنية

Ahmed Sami

مدمن فيديو جيمز، أعشق جميع انواع الالعاب، ولكن أقربهم إلي قلبي هي الالعاب الاستراتيجية، احب ان أتعمق في تصماميم الألعاب وفكرتها وتاريخ تطويرها والفرق المطورة وصناعة الألعاب ككل
زر الذهاب إلى الأعلى