مقالات

عبقرية أسلوب الرعب الجديد بلعبة Amnesia the Bunker

أسلوب رعب جديد

نشهد هذه الفترة عودة قوية لألعاب الرعب البقاء المشهورة. فجاء فريق (فريكشنال) ليضع بصمته الخاصة بفكرة جديدة جعلت من لعبتهم Amnesia the Bunker تنافس جميع عناوين العاب الرعب المشهورة. بل تتفوق عليهم في الكثير من الجوانب، ودعوني قبل أن افسر لما هذه اللعبة عبقرية، نوضح سريعا قصتها. أحداث اللعبة في خلال الحرب العالمية الأولى. وبطل القصة الجندي الفرنسي “هنري” الذي يُصاب في معركة. ويُنقل إلى البنكر (منطقة محصنة تحت الأرض)، وعندما يستفيق، يجد نفسه وحيدًا في البنكر. حيث تم قتل زملائه من قبل كائن غامض يعيش في الظلام

أسلوب رعب جديد

عبقرية Amnesia the Bunker تكمن بأنها أدمجت منهج تصميم العاب (الأيمرسيڤ سيم) Immersive Sim في لعبة رعب بقاء كلاسيكية. وهذا النوع من التصميم يهدف إلي التركيز على حرية اللاعب عن طريق جعل كل انظمة اللعب تتفاعل مع اللاعب. بحيث تكون أغلب المواقف والسيناريوهات التي تمر بها تكون (انسكريبتديد) Unscripted. أي ان هذه السيناريوهات ليست مصممة من المطورين من قبل ومثال على ذلك. هو اماكن تواجد الحراس مثلا يكون ليس ثابت، بل هم في حركة مستمرة في عالم اللعبة. يفعلون الواجبات المطلوبة منهم وكأنهم اشخاص حقيقين في عالم حقيقي. هذه الفكرة مطبقة على جميع انظمة اللعب وهذا هو بأختصار معنى الالعاب الانسكريبتيد او ألعاب الإيمرسيڤ سيم.

هذا النهج في التصميم ليس سهلا. ولذلك أغلب الالعاب التي نشهدها يكون أغلب السيناريوهات (سكريبتيد) Scripted أي مصمم مسبقاً من قبل المطورين. من تصميم المهمات والمراحل ولحظة ظهور الاعداء واماكن الذخيرة والصحة وإلي ما اخره، ولكن هنا لعبتنا Amnesia The Bunker تنتمي إلى ألعاب الإيمرسيڤ سيم. حيث بها نظام متكامل يتفاعل معك عزيزي اللاعب وكأنه شخص يلعب معك الشطرنج ويحرك بيادقه حسب تحركاتك. فأصبحت وكأنها محاكاة رعب بقاء حقيقية وليست مجرد لعبة رعب. اذا نظرنا في اساسيات قواعد الألعاب والمحاكيات عموما بعيدا عن الفيديو جيمز سواء كانت ألعاب رياضية او ألعاب طاولة او كروت يكون. هناك دائما ثلاث قواعد أو أعمدة تقوم عليها اللعبة تتشابه مع فكرة تصميم ألعاب الإيمرسيڤ سيم. وفي السطور القادمة سأوضح وأشرح لكم بأختصار هذه القواعد.

القاعدة الأولى (مكان اللعب)

البنكر

أولاً هو مكان اللعب وهي مثلا الطاولة في ألعاب الطاولة او الملعب في الالعاب الرياضية. والملعب هنا في Amnesia The Bunker هو البنكر نفسه، يمكنك استكشاف هذا البنكر المظلم بحرية منذ البداية. وهدفك هو النجاة بنفسك والهروب من جحيم هذا البنكر. بسبب وجود وحش مرعب لا يموت هدفه القضاء على اي شخص حي بداخل هذا المكان الكئيب المظلم. وتبدأ لعبة القط والفأر، فيجب عليك البحث عن أدوات وموارد للوصول إلى مناطق معينة. الادوات والموارد يتوزع اماكنها بطريقة عشوائية. والخِزانات (Lockers) والتي تحوي على ادوات تقدمك باللعبة أقفالها تتغير ارقامها ايضا في كل مره تلعب اللعبة. فلا يمكنك البحث على الانترنت ومعرفة رقم الاقفال. وأيضا يوجد بالبكنر الغرفة الآمنة وهي المكان الوحيد الآمن في البنكر ويوجد به الصندوق الذي تحفظ به مواردك. ويوجد به ايضا المصباح الكهربائي وهو وسيلتك الوحيدة لحفظ تقدمك. اذن كل شيء عليك فعله بنفسك من البحث وحل الالغاز الي حفظ تقدمك، اذن البنكر (الملعب) هنا أنسكريبتيد Unscripted.

القاعدة الثانية (الخصم)

الوحش

ثانياً هو الخصم او العدو، والعدو باللعبة هنا هو وحش واحد فقط. ولكنه مخيف ضخم لا يمكنك قتله، يظهر الوحش في أي وقت بسبب الفتحات الكثيرة بالحوائط. لا يمكن ان تتوقع مكانه، موجود خلف الجدران وفوق الاسقف. وعندما يسمع اي ضوضاء يتسببها اللاعب يخرج في لحظتها ويقضي عليك. توفر اللعبة طريقة لمواجهته وهي عن طريق الهروب منه باحدى الطرق التي توفرها اللعبة. اهمها اصابتة بمسدسك ذو الذخيرة القليلة للغاية وجعله يجري ويختبأ منك. ولكنه سيعود مجددا للقضاء عليك ولكن هذا وقت كافي للهروب الي الغرفة الآمنة. الفكرة هنا، ان طريقة المواجهة هذه معتمدة عليك. ففي كل مره تكون مواجهة الوحش مختلفة. هل معك ذخيرة ام لا؟ ومكان المواجهة قريب أم بعيد من الغرفة الآمنة؟ وهل واجهته وانت ذاهب للمهمة ام راجع منها؟. وجود الوحش اساسا ليس مصمم من قبل المطورين مسبقاً، فهو يسعى من تلقاء نفسه متجولاً في البنكر. والكثير من الاحتمالات الاخرى. اذن مواجهة الوحش أنسكريبتيد.

القاعدة الثالثة (أداة اللعب)

المولد

ثالثاً أهم قاعدة تقوم عليها الالعاب عموما والإيمرسيف سيم خصوصا وهي اداة اللعب التي تسبب التحدي والمتعة. مثل النرد في ألعاب الطاولة او الكرة في كرة القدم ، والكرة هنا هي المولد الكهربائي الذي يوجد بداخل غرفة الأمان. اهم شيء في لعبتنا والمحرك الرئيسي لها، لان الوحش يكره الاضاءة ، فعندما تقوم بتشغيل المولد يضيء البنكر. يختبأ الوحش في خلال الجدران تارك لك ممرات البنكر بأمان. ولكن يجب ان يكون هناك تحدي. والتحدي هنا هو ان المولد مثل الحقيقة، يحتاج الي الوقود لكي يستمر بالعمل. والوقود كغيره من موارد اللعبة نادر وجوده.

فتخيل معي عزيزي القارئ انقطاع الضوء بسبب استهلاك المولد لآخر قطرة من الوقود. وانت خارج غرفة الأمان تستكشف البنكر ويحل الظلام الدامس فجأة!. فكرة المولد كلها انسكريبتيد لانها تعتمد على مدى امتلاءه بالوقود. وما الوقت الذي تستغرقه بالخارج قبل العودة سريعاً للغرفة وتقوم بأغلاق المولد ترشيداً لاستهلاك الوقود. وتبدأ معركة مع الوقت ومع استهلاك البنزين انت من تحدد مدى نجاح او اخفاق كل محاولة تخرج فيها من الغرفة الآمنة. اذن فكرة المولد هنا انسكريبتيد Unscripted.

جرعة كبيرة من الرعب

فتخيل معي عزيزي القارئ جرعة الرعب في هذه اللعبة، النور يمكن ان ينقطع بأي وقت وانت في نصف مهمتك اذ لم تحسب كل خطوة ومدى امتلاء المولد بالوقود، والحفظ نفسه يدوي وقد يضيع عليك الكثير من التقدم، يجب ان يتم استغلال كل رصاصة افضل استغل، فليس فقط الرصاص يستخدم ضد الوحش، بل ايضاً يستخدم في حل الألغاز مثل تفجير البراميل او الاقفال، كل هذا الرعب نتج بسبب اندماج نهج تصميم ال Immersive Sim في لعبة رعب بقاء، ولك ان تتخيل عزيزي القارئ ان مكان الخروج من هذا البنكر موجود بجانب الغرفة الآمنة، يعني مكان الهروب موجود في اول مكان باللعبة، ولكنه مردوم وكل مهمتك ان تذهب وتبحث عن الديناميت والمفجر لكي تفجر هذا الركام. ولكن لكي تبحث عنهما ستمر بتجربة لاتنسى مع انظمة تتفاعل مع اختيار اللعب في كل شي، مع العلم ان اللعبة يوجد بها اشياء كثيرة اخرى، ولكني أحببت ان اذكر فقط الاشياء الفريدة التي قدمتها اللعبة.

كلمة أخيرة!

عندما نذكر ألعاب رعب البقاء الجيدة يخطر في اذهان أغلبنا ألعاب مثل Resident Evil و Alan Wake و Dead Space  و The Evil Within ألعاب تعتمد على ضعف الموقف الذي يكون فيه اللاعب ضد اعداء لا يرحمون، أما الالعاب التي تعتمد على فقط على قفزة التخويف (Jump Scaring) -تشعر كأنها مجرد لعبة محاكاة المشي- يتم انتقادها من قبل الكثير من اللاعبين، والمثير ان سلسلة العاب Amnesia هي كانت بداية هذا النوع من الالعاب، و ساعد على انتشاره  بعد ذلك اليوتويبرز والستريمرز عندما يصرخون وتكون مشاهدتهم ممتعة في الحقيقة، إنما كلعب فعليه الكثير من التحفظات، ولكن جاء الجزء الرابع من سلسلة Amnesia وكأنه رسالة اعتذار للاعبين ليس عن طريق تقديم لعبة رعب بقاء كلاسيكية انما تقديم شيء جديد، بل قدمت في رأي لعبة رعب البقاء التي احلم بها منذ زمن.


ان لعبة Amnesia the Bunker ليست أفضل لعبة إيمرسيڤ سيم ولكنها اللعبة الوحيدة التي ادمجت هذا التصميم في لعبة رعب فنتج عنها لعبة اقل ما يقال عنها لعبة عبقرية.

المصدر
تعرف أكثر عن الفريق المطور

Ahmed Sami

مدمن فيديو جيمز، أعشق جميع انواع الالعاب، ولكن أقربهم إلي قلبي هي الالعاب الاستراتيجية، احب ان أتعمق في تصماميم الألعاب وفكرتها وتاريخ تطويرها والفرق المطورة وصناعة الألعاب ككل

‫8 تعليقات

  1. อยากเป็นที่รู้จักแพร่หลายไว อยากให้ร้านดังสินค้าขายดี บริการปั้มไลค์สามารถช่วยให้ร้านของคุณมีความเคลื่อนไหวมากขึ้นฟีดอัพเดทบ่อย เมื่อโปรไฟล์ของคุณอัพเดทอยู่เรื่อยๆอัลกอริทึมก็จะประมวลผลเห็นผู้คนพบเจอ facebook ของคุณได้มากขึ้น เป็นอีกหนึ่งช่องทางในการขาย ตอนนี้การขายของผ่าน facebook กำลังเป็นแอปพิเคชั่นที่ได้รับความนิยมมาก ปั้มไลค์ เพราะเข้าถึงผู้คนง่ายยิ่งถ้าคุณมีผู้ติดตามอยู่แล้ว หากโพรตสินค้าหน้าร้านเสมอๆ ก็สามารถดึงดูดจากกลุ่มลูกค้าเข้ามาได้เลย โดยไม่ต้องมีการตลาดมากมาย จึงเป็นอีกหนึ่งช่องทางในการขายนั้นเอง เพราะฉะนั้นจะเห็นได้ว่าการเพิ่มจำนวนผู้ติดตาม Facebook จึงเป็นสิ่งที่มีความสำคัญต่อการขาย มี Chance

  2. I do believe all the ideas youve presented for your post They are really convincing and will certainly work Nonetheless the posts are too short for novices May just you please lengthen them a little from subsequent time Thanks for the post

  3. 먹튀 없는 안전한 메이저 사이트 추천 / 토토 사이트 카지노 사이트 먹튀 검증으로 먹튀 방지 / 먹튀 사이트 정보 제공 / 먹튀 신고 / 토토 커뮤니티 / 카지노 커뮤니티 / 먹튀검증 커뮤니티

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى